Перейти к публикации
Дедовский городской форум
PadOnaK

Вселенная Warcraft

Рекомендованные сообщения

Warcraft. Его знают, его любят, его обожают и его ненавидят, но практически невозможно будет найти человека, который ни разу не слышал бы об этом шедевре от игровой индустрии. За свою двенадцатилетнюю историю эта серия собрала миллионы поклонников по всему земному шару. Но Warcraft – это нечто большее, чем компьютерные и настольные игры, книги или фанатские полевые реконструкции. Это величественный и цельный мир со своей историей и мифологией, своей концепцией бытия. Нередко его считают очередной сказкой про добрых эльфов и злых орков (чему весьма способствует онлайновая РПГ World of Warcraft), но это чересчур поверхностный взгляд. Битвы, решающие судьбы мира, герои, сражающиеся с судьбой – это лишь шелуха, неизменные атрибуты классического фентези. История борьбы добра и зла как противостояние веры и самоуверенности, самопожертвования и алчности, осмысление Света и Тьмы как цивилизации и хаоса – это Warcraft.

История этого мира началась в 1994 году с выпуска стратегии Warcraft: Orcs and Humans. Конечно, сейчас сюжет этой игры выглядит простым и непритязательным – орки, безумные монстры, жаждущие крови и разрушений, и люди, праведные защитники Стормвинда, но тогда на вновь возникшей волне интереса к фентези эта игра была принята на ура. Уже через год появилась вторая часть, а затем и аддон к ней. И хотя орки оказались не такими уж злобными, а люди не такими уж благородными, общей ситуации это не изменило.

Семь лет потребовалось компании Blizzard, чтобы превратить довольно банальную концепцию в нечто большее, пока в 2002 году известными словами не начались сто сорок семь тысячелетий истории мира: «Никому не дано узнать, как родилась вселенная…»

 

 

Выкладываем сюда все связанное со вселенной... все про расы, героев, миры и т.д. !

Изменено пользователем PadOnaK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Структура мира.

 

Вселенная представляет собой бессчетное количество миров, из которого досконально известны лишь три: Аргус, родина жестоких и хитрых демонов эредаров, Дренор, ныне разрушенный мир орков, и Азерот, волею судеб ставший полем битвы между Порядком и Хаосом. Все миры соединяют между собой два параллельных пространства – Великая Внешняя Тьма, куда, по поверьям, переселяются души умерших, и Искривлённая Пустота – место рождения демонической магии.

Никому не дано узнать, как именно родилась Вселенная. Но, был ли это колоссальной силы взрыв, разделивший единое тело на множество осколков, разлетевшихся по Великой Тьме, или же Вселенная изначально была создана в своём современном виде неким всесильным существом, в начале времён планеты представляли собой голые каменные шары, висящие в безжизненном космосе. Однако появилась раса могущественных и мудрых существ, посвятившая свою жизнь созданию порядка из хаоса. Титаны, раса металлических гигантов из дальних миров, путешествовали от планеты к планете, изменяя ландшафт, укрывая нагие миры покрывалом небес и вдыхая в низшие расы волю к созиданию и сохранению мира и порядка. Всё это было частью их непостижимого плана по преобразованию Вселенной.

В противовес Титанам Искривлённая Пустота породила великое множество демонических существ, чьей единственной целью стало уничтожение жизни в преображённых мирах. Тогда Титаны избрали своего лучшего воина, бронзового гиганта Саргараса, дабы он стал защитником Вселенной.

Многие тысячелетия Саргарас сражался с демонами, убивая их и загоняя в ловушки на дальних рубежах Искривлённой Пустоты, покуда его не постигла печаль. Благородный титан не мог понять злобы и развращённости демонов, и постепенно его вера в принципы Порядка угасла, и он решил, что сами Титаны ответственны за ошибки созидания. Его вера в принципы Порядка рухнула, и он решил, что в тёмной и пустынной Вселенной может править лишь хаос. Дружественные ему Титаны пытались разубедить его и успокоить бурлящие в нём эмоции, но их оптимистичная вера только более разозлили Саргараса. Он навсегда покинул их ряды и отправился искать своё место во Вселенной. И хотя Пантеон был глубоко опечален случившимся с Саргарасом, Титаны и представить себе не могли, как далеко зайдёт их падший собрат. Саргарас посчитал своей целью разрушение всего, что было создано Титанами. Разбив двери собственноручно созданных темниц, он выпустил демонов на волю и создал из них свою армию, названную Пылающим Легионом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
История мира, описание рас есть на www.worldofwarcraft.ru

 

опередил )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
История мира, описание рас есть на www.worldofwarcraft.ru

 

Там все равно есть не все, а история мира уже давно дополнилась и изменилась!

Самая полная и точная на сегоднешний день история находится здесь :11:

Изменено пользователем PadOnaK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Светлые и тёмные силы.

 

Добро и зло в мире Варкрафта взаимосвязаны и находятся в балансе. Деятельность одних тут же порождает других. Создание Титанами жизни породило демонов, выбор защитника Вселенной создал Тёмного титана, и даже возникновение таких светлых рас, как орки или Ночные Эльфы, не осталось безнаказанным – любопытство эльфов привело к вторжению Легиона в Азерот и разлому мира, первоначальная идеальность орков позволила легко создать из них армию, способную подготовить второе вторжение. Более того, баланс света и тьмы наблюдается посреди самих последователей Порядка и Хаоса. Титаны, создатели жизни, преобразуют миры по собственному усмотрению, а демоны стремятся не к мировому господству, а к возвращению Вселенной её первозданного вида. Поэтому деление на «светлых» и «тёмных» достаточно условно.

«Светлые» силы представлены титанами, их слугами драконами, наару, Древними и рядом низших рас – орками, ночными эльфами, гномами, карликами, некоторыми троллями. «Тёмные» - в основном демоны (эредары, натрезимы, тотрезимы, повелители Преисподней) и их ужасный повелитель, тёмный Титан Саргарас. Низшие расы напрямую не связаны с Легионом, но используют те же силы, что и демоны. К ним относятся большинство троллей и высших эльфов, нежить, элементали, наги и некоторые другие расы.

Следует упомянуть, что наряду с этими двумя группами существует и третья – существа, живущие по своим законам и не участвующие в конфликтах мира – пандарены, фурболги, тускарцы, кентавры, квиллборы.

 

Магия Азерота

Мир Азерота немыслим без Медива и Нер-Зула, волшебных артефактов и магических существ. Однако магия в нём несколько иного толка, нежели привычная фентезийная система заклинаний. Никаких «школ стихий», «белой» и «чёрной» магии.

Да, здесь волшебники могут создать смертоносный огненный шар или одним своим словом удовлетворить любую прихоть. Но магия здесь – нечто большее, чем игрушка в руках смертных рас. Многие ошибочно полагают, что главный конфликт на Азероте - между людьми и орками; но намного более мудрые и осведомленные знают, что истоки всей войны - в борьбе между тайной магией, магией гордости и индивидуальной власти, и божественной магией, силой смирения, природы и сострадания.

 

Во-первых, следует знать, что магия Азерота – это не инструмент, которым может воспользоваться каждый. Это целая система, материя, живущая по своим законам, не зависящим от законов остального мира. Она одновременно повсюду и нигде. Она наполняет собой каждый элемент вселенной и связует разбросанные по пространству Великой Тьмы миры.

Во-вторых, магия – это сбалансированная система, и сила, которой она наделяет своего носителя, прямо пропорциональна месту этого носителя в иерархии мировых существ. Маг-человек может казаться всемогущим, но его сила – ничто пред властью тёмного колдуна – эредара.

В-третьих, мир Азерота наполнен силами, которые могут выглядеть как магия и иметь схожий эффект, но не являться ею. И маг, и колдун, и шаман могут призвать молнию, чтобы поразить своего врага, но первые два просто воспользуются мощью, которой обладают, а третий обратится за помощью к Духам Стихий, которым поклоняется.

Но, обо всём по порядку…

 

«… и укрыли нагие планеты покровом небес,

и вдохнули в низшие расы волю к созиданию

и стремление к сохранению порядка…»

 

Никому не дано узнать, как именно родилась вселенная – было ли то стихийное начало, разметавшее по Великой Тьме множество миров, или же некая всесильная сущность создала вселенную в таком виде, в каком она пребывает сейчас, однако известно, что раса Титанов, металлических богов из дальних миров посвятила себя сохранению мира и порядка. Самые сильные из них звали себя аэсиры (Aesir), или Сонм Богов, и управляли действиями остальных. Менее могущественные Титаны звали себя ванирами (Vanir)

Власть Титанов над мирами не была абсолютной хотя бы потому, что они не являлись их создателями. В их силах было лишь изменение первозданного ландшафта планет и создание условий для существования низших рас. Каз’Горот одним словом создаёт горный хребет, Эонар зажигает звёзды и наполняет небеса воздухом – всё это происходит лишь потому, что так надо, так записано в непререкаемом плане. Ваниры имели меньшую власть над мирами, но тоже трудились – сушу там поднять, пещёру вырыть, демонам рога пооткручивать.

Однако при всём при том Титаны не изменяли миры по собственному желанию. Они создавали низших существ и обучали уже существующих, дабы те сами смогли созидать. Это не желание избавить себя от хлопот, но намерение предоставить низшим расам самим выбирать свою судьбу и творить судьбу своего мира. Титаны – не маги, в своих деяниях они опирались не на могущество и возможность единожды создать совершенный мир. Они скорее творцы, скульпторы, создающие произведение искусства и далее дающие ему возможность жить собственной жизнью.

 

«… вглядывались в глубины Колодца Вечности,

Стараясь постичь скрытые в нём тайны»

 

Первым народом в Азероте, который начал использовать магию, были Ночные Эльфы. Помимо того, что они были первой из смертных (или низших) рас, появившихся в этом мире, они были изменены силой Колодца Вечности – озера, наполненного мистической энергией, которое оставили Титаны. Колодец дал эльфам мудрость, силу и вечную жизнь. Но он не дал им магии, которой не пользовались Титаны. Однако неуёмное любопытство эльфов, вернее, правящей верхушки, привело к тому, что эта энергия была использована не по назначению. Изначально призванная поддерживать жизнь во всех её причудливых формах, она теперь безрассудно растрачивалась на причуды Высокорожденных.

Однако пожелав забрать силу Колодца себе, эльфы не учли, что для этого их возможностей явно недостаточно, а их непомерное использование магии привлекло внимание падшего титана Саргараса и его Пылающего Легиона.

Дальнейшие события, известные как Война Древних, к теме не относятся. Интересно другое – после победы над демонами, Раскола Мира и изгнания Высокорожденных эльфы вернулись к забытому учению друидизма, и с помощью трёх Аспектов создали Мировое Древо Нордассил. Согласно договору с Аспектами, эльфы получили власть над природой, вечную жизнь (отнятую разрушением Колодца) и возможность входить в Изумрудный сон. Взамен друиды согласились проводить в царстве снов по нескольку сотен лет, дабы управлять силами природы и восстанавливать разрушенный мир.

Друиды являются духовными лидерами эльфов, но не занимаются политикой и предпочитают общество деревьев и зверей. Находясь в Изумрудном Сне, они странствуют по иным мирам, проникая в самую суть мироздания. Благодаря этому их чары, хоть и уступающие магии, которой властвовали волшебники прошлого, могущественны как силы самой природы.

Друиды эльфов не имеют строгого кодекса. Более того, в обществе эльфов, несмотря на трепетное отношение к природе и жизни, нет чрезмерной религиозности, и деревьям не придается сакральное значение, как и всему остальному. Любовь и уважение, осторожность – бесспорно, однако же среди эльфов нет религиозных фанатиков, ибо они слишком хорошо помнят к чему может привести фанатизм. Посему, друиды по большому счету являются одновременно и служителями, и почитателями своего культа. Все же остальные – живут согласно принятым нормам, но не многим более того. Друиды не устраивают служб, а их алтари расположены в уединенных местах, так чтоб ничто не могло помешать их единению с природой и общению с ней. Однако же, ни один друид не откажет в помощи или в совете обратившемуся к нему эльфу.

Друиды верят, что мир насыщен духами, живущими на краю восприятия. Все, что когда-либо жило, имеет свой уникальный и устойчивый дух, искру, которая взывает ко всем другим жизням в мире. Ночные эльфы имеют личный подход к своему отношению к духам - они признают каждый дух, с которым они сталкиваются, как чью-то конкретную жизнь. Они взаимодействуют главным образом с духом природы, но в непосредственной близости духа, с каким они имеют дело. Когда жизни их народа под угрозой, ночные эльфы обращаются к божествам природы, пантеону больших духов, которые представляет собой самых важных духов в жизни ночных эльфов. Элун, лунная богиня - пример одного из старших духов.

Каждый друид имеет вторую, близкую к природной, сущность. В соответствии с ней они подразделяются на две группы:

Первая группа – Друиды Когтя. Это эльфы могучего телосложения, чьей сущностью является спокойная сила и склонность к созиданию. Они подобны медведям – мудрым в своем сонном спокойствии, полным жизненной энергии, никогда не ведущим себя агрессивно, но яростным и непобедимым в бою. Друиды Когтя повелевают энергиями созидания и творения, самой сутью жизни, пронизывающей каждое существо. Они – отстраненные от суеты общества и городской жизни, много времени проводящие в созерцании, тяжелые на подъем. Многим они кажутся угрюмыми и замкнутыми, но это не так. Просто они считают многое из происходящего пустой суетой. Однако же, стоит Друиду Когтя всерьез взяться за дело, и ничто не может его остановить. Они являются и одними из сильнейших бойцов, ведь, взяв многое от медведей, они могут принимать их облик, становясь поистине страшными противниками. Обычно их можно найти в густых чащах или на берегах озер, бродящими или сидящими на месте, отстраненно наблюдающими за всем вокруг, пытаясь постичь бесконечно далекую истину бытия.

Вторая группа – Друиды Ветра. Обычные на первый взгляд эльфы своей сутью напоминают воронов. Вековая мудрость светится в их глазах, и их знания о времени и способность видеть грядущее намного превышают таковые остальных друидов. Если Друиды Когтя – это спокойная рассудительная – и чуть медлительная сила, свойственная деревьям или медведям, то Друиды Ветра – это быстрота ветра, его неистовая – но неосязаемая и кратковременная сила, порывистость и одновременная плавность. Подобно воронам они могут как наблюдать за происходящим, так и мгновенно и мощно вмешиваться в события. Если друиды когтя склонны к покою и самосозерцанию, то друиды ветра часто пускаются в путешествия ради самого путешествия, или же в дикие авантюры. Постичь жизнь можно лишь постоянно двигаясь вместе с ее бурным потоком, считают они. Их часто можно найти в скалах, на высоких пиках, где они слушают что говорит им ветер.

 

«…не ведали магии, но обладали

природной к ней склонностью»

 

Второй смертной расой, появившейся на Азероте, считаются Люди. Впервые их обнаружили изгнанные с Калимдора Высшие Эльфы – разобщённых, совершающих набеги на соседние поселения, не задумываясь о родстве и единстве расы. Однако прошло совсем немного времени, и эти племена объединились в одну нацию под руководством наиболее мудрого народа арати. Уверенные в том, что они могли удержать своими силами натиск троллей и даже затворнических эльфов в случае необходимости, военачальники арати решили построить могущественную крепость - город в южном регионе Лордерона. Город - государство, названный Стромом, стал столицей людского государства - Аратора. Объединенные под одним флагом, человеческие племена развивали сильную, оптимистическую культуру, основанную на вере в Святой Свет.

 

Торадин, король Аратора, знал, что таинственные эльфы в северных землях были под постоянной осадой троллей, но отказывался рисковать безопасностью его людей в защиту затворнических незнакомцев. Много месяцев прошло, и слухи о предполагаемом поражении эльфов начали сочиться вниз с севера. И лишь только тогда, когда изможденные послы из Квель'Таласа достигли Строма, Торадин понял, насколько действительно большой была угроза нападения троллей. Отчаявшиеся эльфы, очень нуждавшиеся в военной помощи, торопливо согласились обучить некоторых избранных людей владению магией в обмен на их помощь в войне против троллей. Торадин, подозрительно относящийся к любому волшебству, согласился помочь эльфам в случае необходимости. Почти сразу же, эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать группу людей магии.

 

Таким образом возникла двойственная ситуация – в обществе людей обосновались приверженцы двух философских течений, взаимно отвергающих друг друга:

Святой Свет учит, что есть связь между Вами и вселенной. Эта связь проявляется через чувства, мысли и эмоции – это фундаментальные понятия Святого Света. Если Вы чувствуете, Вы знаете, что Вы существуете, что есть немного силы в пределах Вас, от которой Вы живете. В это же самое время Вы знаете, что мир вокруг Вас существует. Мир влияет на Вас и изменяет вещи, которые Вы чувствуете, тем самым изменяя Вас. Действуя на чувства, Вы можете, в свою очередь, изменить мир. Отрицать важность самого себя или мира - значит жить неполноценной жизнью. Те, кто практикует Свет, сосредотачивают свои усилия на развитие трех достоинств: уважения, упорства и сострадания. Каждое достоинство далее разделяется на принципы и уроки.

Первое достоинство – уважение. Каждое существо, которое может чувствовать, имеет тот же самый вид связи между самим собой и миром, какой и Вы. Если Вы разрушаете счастье другого, Вы уменьшаете счастье мира - и, в конечном счете, ваше собственное тоже. Практики Святого Света не наивны, они понимают, что конфликты, страдания и война неизбежны, но они стремятся минимизировать несчастье других.

Второе достоинство – упорство. В то время как Вы сами и мир имеют равное значение, философия Святого Света все же признает, что мир намного больше, чем Вы. События мира могут смести Вас и изменить Вас за один день, а чтобы изменить мир, необходимы годы. Но даже если необходимы годы, Вы неизбежно изменяйте мир. Связь между Вами и миром означает, что Вы не можете не изменять мир, даже если это изменение было минимальным.

Первые два понятия приводят к третьему, самому сложному и высшему - сострадание. Вы имеете только одну связь с миром, сильную, но только одну, которая ограничивает эффект, с помощью которого Вы получаете ваше счастье. Помогая другому и служа добру, Вы делаете этого человека счастливым. Эффект на мир удваиваться. В то же время, Вы можете стать более сильными, чтоб помочь другим. Ваша способность изменять мир растет.

Практика Святого Света – тоже не магия, ибо она основана всего на двух принципах – вере и молитве. Паладины и клирики взывают к Свету, дабы он сокрушил их врагов и вселил уверенность в сердца союзников. Рядовые жители Азерота, не столь глубоко познавшие эту философию, возносят мольбы о каких-либо материальных благах, будь то хороший урожай или новая лошадь. Не факт, кстати, что они не сбываются…

 

Тайная магия предана анафеме в церкви Святого Света. Начало магии лежит в пределах темноты, в обширном пространстве чистой тайной энергии, известного как Искривленная Пустота или Великая Тьма. В этом царстве живет несметное количество рас демонов, воплощающих хаос и разрушение, и стремящихся разрушить все, что создали Титаны. Однако их способность захватывать незараженные миры ограничена. Им нужно, чтобы в мире сломался барьер между Искривленной Пустотой и материальным миром. Поэтому демоны всегда стремятся обучить смертных науке колдовства, чтобы те открыли проход в свой мир. Возможности демонов развращать смертных велики, даже самые благородные маги могут зайти в долгожданное объятие Большой Темноты. По этой причине те, кто стремится использовать силы магии, должны опасаться своих действий, ибо когда жажда силы преодолевает мораль, маг станет колдуном, заложником темных сил, населяющих Искривленную Пустоту. Именно поэтому в старой шутке про мага и фелхаунда есть только доля шутки.

Маги – своего рода парии в обществе людей. Их терпят, как ценных союзников, но их присутствие явно не радует приверженцев Святого Света. Последние считают, что маг – проклятая душа, которая связана договором с демонами. И хотя маги смеются над подобными заявлениями, на самом-то деле это является частью правды.

 

«…кровожадные твари из самых тёмных

дьявольских дыр во вселенной…»

 

Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующим веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось вести войну с людскими королевствами Азеротом и Лордероном. Однако, хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы молодой вождь и шаман возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Молодого орка звали Тралл. Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.

По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. В суровых Пустошах Калимдора они построили собственное королевство, названное Даротар, в честь отца своего вождя.

Когда орки вышли из-под власти Пылающего Легиона, они обратились к своим старым верованиям и шаманизму. Вернувшись к почитанию Ветра, Земли и Огня, орки вновь стали теми, кем были до заточения в резервации и до проклятия демонов – гордым, вольным народом. Шаманы играют большую роль в обществе орков, но не за счет страха, испытываемого перед ними их паствой, а из-за уважения и благоговения. Они те, к кому идут когда тяжело на душе, и они те, к кому идут когда нужна храбрость или покровительство духов или мудрый совет. Шаманы сосредотачиваются на поклонению пяти Духам Стихий:

Дух огня символизирует внутренний огонь, горящий в душах орков, это гордость, неукротимость, открытость и искренность. Дух Земли – это выносливость, жизненная сила и стойкость – качества, ценные для любого воина. Дух Ветра – это свобода и сила. Дух Воды – спокойствие и упорство. Пятый дух – это Дух Жизни, сильнейший из остальных. Он символизирует всё то, что было забыто в годы поклонения демонам – мудрость, скромность и сострадание.

Все эти качества делают честь любому орку, и все они считаются добродетелями. Поклоняясь этим стихиям, орки верят что они перенимают их силу. Огонь, скалы, вольный ветер – все это имеет сакральное значение для орков, и уж тем более – для их шаманов.

Помимо этих стихий, в Орде распространено почитание духов предков. Это почитание не настолько глубокое, как у тауренов, однако же любой орк верит, что его предки наблюдают за ним, и оценивают все его поступки.

У орков бытует поверье, что после смерти тот, кто жил достойно, в виде духа продолжает существовать рядом с теми, кто ему был дорог, оберегая и помогая им.

Те же, кто жил недостойно, исчезнут навсегда, растворившись в ткани мира. Шаманы играют роль своеобразных маяков – именно они указывают правильный путь, когда кого-то из их племени обуревают сомнения, и именно они могут столкнуть с пути недостойного. У орков существует также неписанный «кодекс чести», поясняющий, какие поступки достойны, а какие - нет. Он весьма тесно связан с религиозными верованиями, и фактически является частью культа.

Шаманы орков непонятным образом связаны с друидами Ночных эльфов. Их сила – это сила природы, сила духов. Однако шаманы не прибегают к ней просто так. Основой их учения является то, что всё в мире взаимосвязано, и даже небольшое изменение одной части приведёт к изменению системы в целом, поэтому нельзя убить животное или срубить дерево, не получив на то разрешения духов.

Сила шамана основана на «зовах» - просьбах о помощи, с которыми они обращаются к Духам. Это именно просьбы, ибо шаман понимает, что Духи – не слуги, а существа, стоящие много выше его самого, и зачастую видящие много больше. Они могут отказать шаману, если сочтут его просьбу недостойной.

 

«…превратить мир в ад и низвергать в него каждого,

Будь он живой или мёртвый…»

 

Король Мертвых, бывший орк-колдун по имени Нер'Зул, с помощью своего верного слуги, архимага из Альянса, Кел'Тузеда, наслал на Лордерон чуму нежити. Его внезапная атака на Лордерон вызвала хаос: многие заразились чумой, которая убила их, далее воскрешая их в виде безумных зомби (или еще чего похуже); другим оставалось лишь наблюдать, как из кладбищ выходили монстры, некогда бывшими их друзьями, любимыми и родственниками.

Затем Король Мертвых подчинил себе всеми любимого принца Лордерона, Артаса. В своей деспотической манере, он играл Артасом с помощью Кел'Тузеда, убеждая его, что он поможет своим людям, хладнокровно убив всех зараженных чумой. Артас потерял свою душу, когда он, возжелав большей власти для спасения своего народа, взял в руки мощный проклятый клинок Фростморн. Он стал рыцарем смерти, хладнокровно убил своего отца и отдал Плети власть над Лордероном.

Когда власть Короля Мертвых стала иссякать, Артас отправился к Ледяном Трону, где был заключен в тюрьму Нер’зул, и освободил своего мастера. Сила Короля Мертвых вошла в него, Нер'Зул и Артас были слиты воедино, и Артас стал править с Ледяного Трона как новый Король Мертвых. Сейчас он - новый Король Мертвых, который живет в Нортренде, месте его падения во мрак.

 

Гнусные Некроманты Плети охотно связываются со смертью и создают самые мерзкие существа, которые только встречаются на Азероте. Управляя магической Чумой, эти презренные мужчины и женщины сеют смерть везде, где они находятся, и охотно служат Королю Мертвых в обмен на контроль над мертвецами.

 

Началом некромантии на Азероте принято считать падение Стормвинда во времена Первой Войны. Орки - Некролиты, с помощью демона Кил'джедена и его ученика, Гул'дана, начали использовать свое искусство в битве, они могли оживить слабого скелета воина, или выполнить несколько других заклинаний, типа преобразования жизненной силы союзника во временный барьер против физического урона. Эта некромантия была намного более упрощенной, по сравнению с сегодняшней.

Во Второй войне, Некромантия возвратилась, на сей раз ею пользовались Мервые Рыцари Гул'дана. Эти существа были созданы из объединения энергий, собранных от убитого Некролита и сущности различных членов Теневого Совета. Мерзкие энергии были заключены в гнилую плоть мертвых Рыцарей Стормвинда, создавая темных всадников, которые служили Орде.

Наконец, Третья война принесла новый тип Некромантии. Когда влияние Короля Мертвых начало просачиваться на юг из холодного севера к нации Лордерона, он вызвал к затененным умам многих из Волшебников Даларана, призывая их к себе. Эти смертные мужчины и женщины пожертвовали своими душами в обмен на власть. Эта новая порода Некроманта больше не была ограничена очевидной слабостью магии исключительно в создании мертвых. Вместо этого они использовали их тайные силы, чтобы управлять Чумой, ужасной болезнью, созданной Королем Мертвых, которая разрушает душу и тело тех, кто ею болеет. Именно эти мужчины несли черное знамя Некромантии в будущее, объявляя новую эру в мире, когда мертвые будут ходить по землям в несоизмеримом количестве.

Вселяя в специально созданные артефакты, называемые котлами Чумы, энергию Губительной Чума, Культ Проклятых был смог распространять болезнь в новые области Лордерона достаточно быстро, хотя в некоторых случаях было необходимо найти новый метод, чтобы поставить Чуму быстрее и более эффективно к большему скоплению населения. Поэтому Культ также использовал зерно Андорала, которое вошло в контакт с Чумой, что помогло распространить Чуму во всех главных городах Лордерона и поставить нацию людей на колени.

Первичная цель Чумы состоит в том, чтобы разрушить жизнь. Любой биологический объект, с которым Чума прибывает в контакте, будет увядать и умирать. После того, как Чума заражает область, на ней ничто не останется, кроме почерневшей земли, все живые существа умрут или преобразуются в нежить. Ни растение, ни животное не спасутся от уничтожения, вызванного Чумой. Сама земля заражается ею и сохраняет порчу в своих недрах в течение длительного времени.

Однако Чума также – средство для пополнения рядов нежити. Любое живое существо, заразившееся ей, постепенно погибает, чтобы вскоре подняться в качестве нового солдата армии Плети. Оно сохраняет обрывки воспоминаний о своей прошлой жизни, но это – не более чем одна из изощрённых пыток, придуманных Королём Мёртвых. Чума также может возродить уже готовый исходный материал вроде трупов и частей тел.

Из-за своих возможностей контролировать Чуму, некроманты – наиболее ценные воины Плети, без них армии превратились бы в сборище лишенных целей и разума существ. Некроманты ведут армии Плети в бой, чтобы безмозглые вурдалаки и мясники знали, что им делать. И пока Некроманты Плети остаются, новые типы мертвых могут появиться когда угодно без предупреждения, массивные армии могут заменить павших в сражении в любое время, лишь бы были свежие трупы. Сила Плети на поле битвы почти полностью зависит от способностей Некромантов.

 

«единственной целью которых было

уничтожение жизни…»

 

Некогда в противовес Титанам Искривлённая пустота создала демонов, армию которых впоследствии возглавил тёмный титан Саргарас. Сила демонов во многом строилась на безудержном использовании колдовской магии – крайняя ступени тайной магии во Вселенной.

Это энергия, которая обычно проявляется с ужасным, желто-зеленым пламенем, является магией в ее самой коррумпированной форме, поскольку она использует кровь демонов и камни душ других существ. Демоническим заклинаниям очень сложно сопротивляться. Волшебники, использующие демоническую энергию, рискуют быть искривленными теми силами, к которым они призывают. Маги, прибегающие к адской магии, сравнивают это с эйфорией. Демоны иногда соблазняют магов, предлагая маленькие дозы своей крови в обмен на услуги. Демоническая кровь является очень захватывающей, так же как развращающей. Если тайное волшебство - склонность, то демоническое - наркотик в самой чистой форме.

Колдуны - главные последователи демонической магии, учатся ей по различным причинам, будь то трудная жизнь или создание великой державы, а некоторые через порчу Пылающего Легиона видят для себя великое будущее. Но как бы то ни было, демоническая магия быстро и окончательно развращает душу пользователя, владеющего ей, в итоге склоняя его характер ко злу и хаосу. Как тайное волшебство, демоническая энергия развращает и увлекает, но в намного большем масштабе. Колдуны получают свои силы через Пылающий Легион, используя кровь демонов, но некоторые огибают этот путь, применяя камни душ - колдуны могут получить их из любых существ в момент их смерти, это не столь развращает, как кровь, но все равно является очень темным ритуалом. В то время как колдуны могут верить в свою непроницаемость для коррупции Пылающего Легиона, но они либо недооценивают свою силу, либо уже находятся на службе как рабы демонов, знают ли они этого или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если кого-то что-то интересует по вселенной Варкрафта, то спрашивайте, чем смогу помогу!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В Варике частенько встречается слово "Аспект" - растолкуй :1: :41:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

жжош :9: ты еще спроси что такое LFM, LFG, WTS, WTB :ninja:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
жжош :9: ты еще спроси что такое LFM, LFG, WTS, WTB :ninja:

Вообщето Аспект это по истории варика, а LMF(Looking For More), LFG(Looking For Group) и т.д. , тут не причем =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В Варике частенько встречается слово "Аспект" - растолкуй

 

Аспекты - это пять великих драконов, которых Титаны, перед тем как покинуть Азерот, наделили частичкой своей силы. Об этих Великих Драконах стали говорить как о Великих Аспектах, или Аспектах Дракона. Их имена - Алекстраза, Дающая Жизнь; Малигос, Ткущий Заклятия; Изера, Сновидица; Ноздорму, Безвременный; Нелтарион, Страж Земли.

 

З.Ы. Надеюсь я ответил на твой вопрос?! :1: :41:

В книге "Месть орков" обо всех аспектах по немногу написано, если не читал, то почитай книга очень интересная

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
а кк - эт че?

ок ок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

баден баден?

зачем 2 раза то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Парни в этой теме игровые термины не обсуждаются! :13:

Здесь обсуждение идет про вселенную варки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ммм... А кто собственно сделал Фростморн?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ммм... А кто собственно сделал Фростморн?

Фростморн сделал Король Мертвых, бывший орк-колдун по имени Нер'Зул. С его помощью он рассчитывал обрести новую телесную оболочку для того, что бы освободиться из ледяного трона.

Кстати, фростморн находился в куске льда отколотого от ледяного трона.

Изменено пользователем PadOnaK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И еще, по какому поводу демоны привязались к Нер'Зулу?

Что он им такого сделал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
И еще, по какому поводу демоны привязались к Нер'Зулу?

Что он им такого сделал?

Ему было поручено уничтожить любую реальную преграду, мешающую Пылающему легиону легко войти в Азерот. Он понимал что его народ обречен и хотел обмануть демонов. "Нер'зул с помощью магии перенесся в обширную библиотеку Нового Штормвинда, где, как он знал, покоится колдовская Книга Медива с подробными сведениями о возможности создания порталов в иные миры - а именно этих знаний чернокнижник жаждал больше всего на свете. Завладев реликвией, Нер'зул вернулся в Чернотопье; как и ожидалось, войска его отступали от стен Нетергарда назад к разрыву, жестко теснимые на всех позициях. Но теперь это было не важно, роль свою они сыграли. Ибо обладая Книгой великого Медива, он - Нер'зул - выведет свой народ из обреченного Дренора, над которым до сих пор висела тень Пылающего Легиона, в иные, свободные миры." (из изтории мира Warcrafr) Нер'зул успел создать многочисленные разрывы в ткани реальности, поколебавшие саму основу мира Дренора. Так, чернокнижник, сопровождаемый своими верными сподвижниками, покинул гибнущий мир, уже поглощаемый вихрями Безымянной Пустоты. Как только Нер'зул и его приверженцы оказались в Бесконечной Пустоте - пространстве, соединяющем все миры, разбросанные в Вечной Тьме, то тут же стали пленниками демонов. Кил'джеден, поклявшийся некогда наказать Нер'зула за неповиновение, начал безжалостно терзать его, медленно раздирая тело орка на части. Но дух шамана демон поддерживал живым и невредимым, чтобы тот смог острее чувствовать кошмарные муки расчленяемого тела. Как ни умолял Нер'зул демона отпустить его дух и даровать ему смерть, Кил'джеден ответил лишь, что Кровавый Договор, заключенный между ними, остается в силе - и что он намерен наконец использовать свою непокорную пешку. После этого Кил'джеден сделал из Нер'зула Короля Мертвых!

Изменено пользователем PadOnaK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Аспекты - это пять великих драконов, которых Титаны, перед тем как покинуть Азерот, наделили частичкой своей силы. Об этих Великих Драконах стали говорить как о Великих Аспектах, или Аспектах Дракона. Их имена - Алекстраза, Дающая Жизнь; Малигос, Ткущий Заклятия; Изера, Сновидица; Ноздорму, Безвременный; Нелтарион, Страж Земли.

 

З.Ы. Надеюсь я ответил на твой вопрос?! :1: :41:

В книге "Месть орков" обо всех аспектах по немногу написано, если не читал, то почитай книга очень интересная

Чорт но ты прям знаток, это я его попросил спросить, проверить так сказать твои знания, молодец

разбираешься. Я все три книжки читал и месть орков, и последний страж, и повелитель кланов(помой-му так). КАК говориться тест пройден 5!!! :blush:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Чорт но ты прям знаток, это я его попросил спросить, проверить так сказать твои знания, молодец

разбираешься. Я все три книжки читал и месть орков, и последний страж, и повелитель кланов(помой-му так). КАК говориться тест пройден 5!!! :blush:

:17: Спасибо!

Я тоже все 3 книги прочитал, слышал что вроде 4-ая должна выйти, а какая и когда не знаю.

+ прочитал всю историю в 9 главах. :2: (см. сообщение #5 там ссылка дана)

Изменено пользователем PadOnaK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Орки в варке моя любимая раса...

Вот вводная по ОРКАМ

 

Орки мира Warcraft - отнюдь не злобная и жестокая раса, хотя под влиянием демонов они были такими. Фанаты часто изображают их в джедайских робах, намекая на то, что оркам во вселенной Warcraft отведена роль расы, ответственной за сохранение мира и спокойствия на планете, которая так до конца их и не приняла.

 

История

 

Многие считают их тупыми и беспощадными зверьми, не обладающими никакими положительными качествами, в первую очередь сочувствием. Немногие знают об их истории. Более пяти тысячелетий орки Дренора жили в благородном обществе, основанном на культуре шаманизма. Они жили в мире с Ограми и с Дренеями. Однако, приблизительно за 80 лет до битвы на горе Хиджал, могущественный шаман Нер'зул отбросил старые идеалы и заключил сделку с великим демоном Кил'джеденом. В обмен на его преданность к Пылающему Легиону, Нер'зул и его приспешники получили силу, необходимую для того, чтобы захватить власть над кланами орков. Выпив крови Повелителя Преисподней Маннороха Разрушителя, они превратились в ужасных колдунов.

С новыми демоническими силами орки забыли свои старые пути, и медленно, но верно раса благородных охотников превратилась в безумствующие кланы, которые позже объединились в Орду. За несколько десятилетий Орда уничтожила практически всех Дренеев и многие другие расы, жившие на Дреноре. Полностью поглощенные демонической жаждой крови и без новых врагов, многие кланы стали бороться друг с другом. Мелкая конкуренция переросла в полномасштабные кровопролития, и полный хаос витал в обществе орков. Несколько спасшихся Дренеев воспользовались этим в своих интересах, начав партизанскую войну, которая продолжалась многие годы. Среди этого хаоса родился орк Гул’Дан, наделённый огромным потенциалом демонической магии, извратившим его душу. Начиная с десяти лет Гул'Дан учился у Нер'зула.

Было ли это раскаянием, или же он просто не желал больше, чтобы демоны командовали им, спустя двадцать лет Нер'зул разорвал связь с Кил'джеденом. Разозленный сопротивлением Нер'зула, Кил'джеден начал поиски другого орка, который передаст свой народ в руки Легиона, он выбрал Гул'Дана. В отличие от своего учителя, тот мало заботился об Орде и легко согласился следовать за Кил'джеденом в обмен на еще большую силу. Кил'джаден научил Гул'Дана, как контролировать потоки Искривленной Пустоты и общаться с мертвыми.

Гул'Дан собрал колдунов, которые более остальных желали власти, и вместе они попытались призвать мертвых. Это было испытание, и те, кто терпел неудачу, не выживали. Те же, кто выжил, сформировали Теневой Совет, секретную секту, которая управляла кланами и распространяла использование колдовской магии по всему Дренору. Через осторожную манипуляцию и запутанные махинации Совет стал единственным правителем Орды, вожди кланов стали лишь марионетками в руках у колдунов. Теневой Совет умиротворял кланы Орды обещанием новых стран для завоевания в иных мирах. Гул'Дан начал исследовать Искривленную Пустоту, отчаянно ища новые миры в пределах легкой досягаемости для Орды прежде, чем Совет потеряет контроль над кланами.

Однажды ночью разума многих колдунов Теневого Совета коснулась некая сущность, излучавшая поистине колоссальную мощь. Гул'Дан в это время искал совет Кил'джедена относительно нового места для завоевания, но его призыв остался без ответа. Гул'дан стал думать, что Кил'джеден боится того, кто призыван колдуном, и решил установить контакт с этим существом. Спустя недели Гул'Дан смог связаться с Медивом, волшебником из другого мира. Гул'Дан попытался исследовать родной мир Медива через его мысли, но Медив слишком не давал получить ему какой-либо информации, дразня колдуна. Гул'Дан знал с уверенностью, что Медив тоже делает попытки того же самого, и не хотел, чтобы Медив получил преимущество, и сам быстро нарушал контакт.

Еще недели спустя, Медив подарил колдуны образы земли Азерота. Теневой Совет, несмотря на дебаты по истинным намерениям Медива, решили, что надо найти способ принести орду в Азерот. Те колдуны, которые не согласились с этим решением, были убиты. Недели прошли без связи с Медивом. Некоторые члены совета полагали, что Медив играет с ними. Но однажды в ткани мира появилась трещина, открывшая проход в иные земли.

В течение долгого времени с колдуны расширяли трещину до размеров, достаточных, чтобы позволить оркам пройти через нее. Их первые разведчики сошли с ума, то ли из-за трещины, то ли оттого, что они увидели там. Но они были в состоянии подтвердить, что с другой стороны трещины был мир, который показал Медив. Маленький отряд орков прошел через Темный Портал, чтобы разведать и построить базу для последующих действий. Однако предостережения Теневого Совета были забыты, когда вожди клана узнали о том, что в мире жили "слабые" люди. Жажда крови скоро преодолела Орду, и они нанесли удар по самой мощной крепости людей в их досягаемости, Королевства Стормвинда. Возглавленное Шо'Галлом из Клана Сумеречного Молота и Килрогга Мертвого Глаза из Клана Кровавой Долины, это нападение закончилось поражением для Орды. Оба вождя обвиняли друг друга, разделив Орду на две фракции. Теневой Совет попытался воссоединить Орду, выбрав лидера, который был бы их марионеткой.

Колдуны выбрали Блэкхэнда Разрушителя, который стал первым Вождем Орды, и с помощью его железного кулака в Орде был восстановлен порядок. После этого события Медив снова вступил в контакт с Гул'даном. Медив приказывал, чтобы Орда разрушила Стормвинд, и сделала Медива новым правителем людей. Гул'Дан первоначально отказался, но Медив убедил колдуна, обещая показать местоположение Могилы Саргараса, лорда Пылающего Легиона в целом и Кил'джедена в частности. Достаточно сказать, что приказ был выполнен, однако незадолго до падения Стормвинда Медив был убит своими друзьями Хадгаром и Лотаром. Гул'Дан, чувствуя приближающуюся кончину Медива, понял, что его шанс получить силу Саргераса ускользал от него. Он вошел в мозг Медива и попытался узнать местоположение Могилы, но в этот момент Медив умер. Гул'Дан, который был в его мыслях во время смерти, погрузился в кому. Когда он проснулся, он узнал о смене лидерства в Орде. Блэкхэнд Разрушитель был свергнут Огримом Молотом. Новый вождь не был легковерен, и быстро обнаружил присутствие Теневого Совета в делах Орды. Гул'Дан выжил только, "поклявшись в преданности" к Огриму, и обещав предоставить армию мертвецов, дабы пополнить изрядно поредевшие после атаки на Стормвинд силы орков. Он сформировал клан Штормовых Грабителей (Stormreaver) и начал процесс возвращения к жизни трупов упавших рыцарей, добавляя в их тела души павших членов Теневого Совета.

Эти новые Рыцари Смерти, наряду с другими помощниками в течение Второй войны помогли Орде захватить земли королевств Лордерона, Стромграда, Гильнеаса и Кул Тираса, а также часть государств гномов и эльфов. Победа была близка, и Гул'Дан с кланом Штормовых Грабителей и Сумеречного Молота оставили войска и отправились на поиски Могилы Саргераса. В результате Орда потеряла почти треть своих войск, чем воспользовались люди. Сплотившись и сокрушив орков, они разрушили Тёмный портал. Вторая война закончилась, и выжившие орки в Азероте были загнаны в резервационные лагеря. Силы демонов оставили их, и постепенно безжалостные воины превратились в тупое и безвольное стадо.

Незадолго до падения Стормвинда часть орков открыто восстала против Гул'дана и новых порядков, установленных им в Орде. Даротан, вождь клана Ледяных Волков, прямо заявил о неповиновении колдунам, ибо те находятся под водительством демонов, и попытался убедить остальных в своей правоте. Однако власть колдунов над рядовыми орками оказалась слишком сильна и, клан Ледяных Волков оказался изгнан из стана Орды. Изгнанники поселились в Альтеракских горах, где приручили обитавших там белых волков. Хоть это и означало для него верную смерть, Даротан не отказался от идеи открыть глаза собратьям на истинные мотивы колдунов Теневого Совета. Отправившись вместе с семьей в лагерь Огрима Молота, вождя Орды, Даротан поведал последнему о том, как Гул'дан предал свой народ в обмен на власть, посуленную Пылающим Легионом. Огрим поверил рассказу старого друга и поклялся встать с ним плечом к плечу против темных сил, движимых колдунами. К несчастью, вскоре после этого Даротан и его жена оказались зверски убиты Рендом и Мэмом, сыновьями прежнего вождя Блэкхенда, а годовалое дитя Даротана осталось умирать в вечном безмолвии снегов Альтеракских гор. Именно там на юного орка и наткнулся отряд людей-охотников, ведомый капитаном Эделасом Блэкмуром. Последний забрал дитя с собою в крепость Дюрнхолд и на некоторое время след наследника вождя клана Снежных Волков затерялся в истории...

Через двадцать пять лет, сын Даротана, названный Траллом, сбежал от своего жестокого хозяина и попытался найти свой народ. Он столкнулся с Громом Адским Криком, который вместе с своим кланом Боевой Песни скрывался в пустошах Азерота. Гром указал Тралу путь к сосланному клану Ледяных Волков, где молодой орк узнал о благородном наследии орков и тайнах шаманов, о развращении демонами, войне и заключении в резервации. Постигнув тайны искусства шаманов и заручившись поддержкой Огрима Молота, Тралл поклялся исправить положение. Орки начали наступление на резервации, чтобы освободить пленных. Было трудно разбудить их от летаргии, но молодой шаман заставил их вспомнить о великом прошлом своего народа. Однако в ходе сражения за последний лагерь, 'дом' Тралла - Дернхольд, погиб Огрим Молот. Перед смертью он признал Трала новым вождём Орды.

Дернхольд был разрушен, орки – освобождены, но Тралл знал, что люди не позволят свободной Орде жить на их землях. Как нельзя кстати таинственный пророк посоветовал ему оставить Азерот и направиться в земли Калимдора. Тралл, не имея никаких альтернатив, захватил человеческие суда и отправился на запад, уводя за собой всех орков Лордерона. По пути оказав помощь небольшому племени троллей Тёмного Копья и народу тауренов, Орда получила новых союзников.

На Калимдоре была ужасная битва при горе Хиджал, где объединенные силы Орды и Альянса боролись против демонов. После этой битвы Тралл нашел новую родину для орков в Калимдоре. Он назвал её Даротар, в честь своего отца, и основал город Огриммар в честь Огрима Молота. При помощи тауренов и поддержке оставшихся в живых лордеронцев, ведомых Джайной Праудмур, он быстро освоил земли.

Но вскоре на Даротар напали силы людей, ведомые отцом Джайны, Великим Адмиралом Даелином Праудмуром. Джайна не смогла убедить своего отца, что Орда больше не несет зла в этот мир, и оркам пришлось убить адмирала. Это неудачное событие нарушило прежние хорошие отношения между Терамором и Даротаром.

 

Описание

 

Мужчины орков - массивные и ужасающе выглядящие существа. Орки весят 110 - 135 килограмм и достигают в высоту от 1,8 до 2,1 метров. Большинство женщин орков немного ниже мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), они также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Орки имеют щетинистые волосы и бороды, часто черные или коричневые в цвете. Цвет их кожи варьируется от салатного до откровенно серого. Глаза у орков чаще всего карие, но встречаются и голубые. Орки имеют широкие, плоские носы, подобные клыкам зубы, выступающие с их нижней, а иногда и верхней, челюсти, и большие, острые уши. Продолжительность жизни сходна с человеческой – шестьдесят пять, реже восемьдесят лет.

 

Для их врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с кем не сравнимые по свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Лордерона - часть расы, которая смогла вспомнить свой истинный дух, покинув дорожку хаоса и демонического колдовства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит.

Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, их стиль сочетает изящество и страсть, которая сравнима с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для Орка навык в сражении приносит большую честь. Честь - основное понятие, которое лежит в общество Орков, концепция, которая сделала расу более единой перед большой угрозой.

Понятие чести проникает во все слои общества орков. Даже имя орка является временным, пока он не выполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени и имени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на его деянии. Для орка честь столь же важна как его клан, и они, скорее всего, умрут, защищая клан или личную репутацию.

Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудрость лидеров и шаманов. До сих пор остались Орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла.

Вся орда состоит из кланов. Общий путь Орды решается на сборах вождей, происходящих обычно в святых местах во время больших праздников.

Кланом руководит вождь. Его мнение непререкаемо. Вождь – достойнейший из племени, и прежде чем стать таковым, он должен пройти ряд испытаний, определяемых в каждом случае отдельно для каждого претендента шаманами племени. Испытываются мудрость, смелость, сила и другие качества. Вождь избирается пожизненно, и этот статус не оспаривается – ведь если претендент прошел все испытания, значит его избрали сами стихии, а их выбор свят.

Особняком в структуре клана стоят шаманы. Обычно среди них есть один верховный шаман – коего называют Провидцем. Он является духовным лидером племени, в крайне редких случаях сочетая в себе функции главного шамана и вождя (как было, например, с Траллом). Такие случаи не под запретом. Но крайне редки. Иерархия шаманов находится вне иерархии клана.

Далее, все члены клана делятся на своеобразные касты. На следующей после вождя ступени стоят Мастера Клинка и Налетчики. Мастера клинка – лучшие воины клана, следуя своему названию, они мастера клинка, некоторые из них способны одним ударом развалить надвое одетого в стальные доспехи воина. Их праведная ярость, которой они дают выход в бою, для многих орков является воплощением стихии Огня, и Мастера Клинка пользуются большим уважением. Налетчики – это орки, совершающие налеты на поселения людей и других рас. Это одни из лучших воинов Орды, из их числа появляются Мастера Клинка.

Следом за ними идут касты, индивидуальные для каждого клана. К примеру, в клане Горного Ветра важное место занимает каста Укротителей – орков, летающих на вивернах.

Две последние ступени – это Бугаи и Пеоны. Бугаи – обычные воины, выносливые и сильные, составляющие основную боевую силу Орды. Несмотря на то что эта каста – предпоследняя ступень, быть воином – не менее почетно чем Мастером Клинка. Ведь совершение достойных поступков не зависит от положения в клановой иерархии, как и недостойное поведение.

Пеоны – это все орки, кто не участвует в набегах или ведении иных боевых действий, как то охране поселений, стычках с Альянсом, и тому подобных. При этом подчас это очень многочисленная группа орков, и каждый из них – это орк в полном смысле этого слова, способный дорого продать свою жизнь если дело дойдет до рукопашной. Быть пеоном – ничуть не менее почетно, чем быть воином – везде есть место достоинству.

Ступени иерархии клана не закрыты – то есть пеон вполне может стать мастером клинка или же вождем – если так распорядятся стихии или духи предков. Все орки знают это, и поэтому среди них не принято заносчиво или брезгливо относиться к тем, кто стоит на более низшей ступени в иерархии клана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Жесть!!! Я канеш гамал в варик и уважаю ет игру, слышал про всякие фентази из книжек, про всяких повелительниц тьмы, паладинов Харгленов, и прочую хрень... Но чтоб читать, да еще разбиратся в етом настолько -ЭТО ЖЕСТЬ. Тебе чтото прибавляет то, что ты знаеш про ети всякие миры, которые выдумали ребята, желающие немножко разбогатеть? :biggrin:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Творческое мышление, фантазия...

Поражен...

Settler, зато так гамать намного интересней, когда в игре у тебя не просто цель выполнить миссию, а "одушевлять" что ли...

PadOnaK, мегазачет!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Жесть!!! Я канеш гамал в варик и уважаю ет игру, слышал про всякие фентази из книжек, про всяких повелительниц тьмы, паладинов Харгленов, и прочую хрень... Но чтоб читать, да еще разбиратся в етом настолько -ЭТО ЖЕСТЬ. Тебе чтото прибавляет то, что ты знаеш про ети всякие миры, которые выдумали ребята, желающие немножко разбогатеть? :biggrin:

Мне это просто нравится, вот и все, одни любят в игры играть, другие кроссворды разгадывать, а мне нравится разбираться в этой вселенной, тем более что в нэте инфы "выше крыши"!

 

 

Творческое мышление, фантазия...

Поражен...

Settler, зато так гамать намного интересней, когда в игре у тебя не просто цель выполнить миссию, а "одушевлять" что ли...

PadOnaK, мегазачет!

Спасиб! :17:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

×
×
  • Создать...