Перейти к публикации
Дедовский городской форум
Гость Zлобный Колобок

Ролевая система(разработка)

Рекомендованные сообщения

Гость Zлобный Колобок

Разработка ролевой системы мира Discordia.

 

Собственно, участники разработки:

 

Zлобный Колобок

Сява

Цветок Помойки

Voland

Хуматон

9'cent

А также:

Alair

claus

Lunatik

Art

Elk :)

 

 

 

Разработка:

 

 

Часть 1: Мир и его описание:

Разработка идет.

 

Часть 2: Создание персонажа:

 

Расы.

Классы.

Профессии.

Образ.

Параметры.

Атака и Защита.

Вера.

Навыки.

Скиллы.

Характеристики.

 

Часть 3: Магия:

 

Силы.

Техники.

 

Часть 4: Правила:

 

Спас-броски.

Бой.

Каст.

 

Часть 5: Инвентарь:

 

Доспехи и одежда.

Оружие.

Щиты.

Предметы.

 

Часть 5: Приложения:

 

Описание профессий.

Список и описание скиллов.

Список заклинаний.

Бестиарий.

Плэй-лист.

Книга правил(то бишь не сами правила, а их описание и блаблабла).

Критика и окончательно редактирование.

 

Изменено пользователем Alair

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В общем, по сабжу. сейчас разрабатываю сеттинг к ТриМу. Вроде все уже есть, все получается, осталось только написать, но абсолютно не устраивает система. Хочу придумать свою, но это там взрывает моск, что не хватает сигарет даже. может есть разбирающиеся в этом люди и мы сможем придумать ее вместе? или просто может кто подскажет? поможет? итд.

в общем есть система скиллов, параметры, боевые и небоевые умения. есть много задумок с характеристиками. осталось сгруппировать это все, придумать формулы проверок, боевые формулы...в общем не так сложно, но ощутимо.

есть идеи какие то?

 

p/s///еще был бы рад в помощи с магией, т.к. это единственное, что я пока не осилил.

Проект мирового масштаба планируешь? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Проект мирового масштаба планируешь? :D

ну, по крайней мере получше трима. есть задумки, но очень слабые

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
ну, по крайней мере получше трима. есть задумки, но очень слабые
На самом деле, придумать - хня. Вот только балансировать ты о)(уеешь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
На самом деле, придумать - хня. Вот только балансировать ты о)(уеешь...

как раз таки придумать хорошую и оригинальную систему очень сложно

 

пока что основные идеи:

- раунд 6 секунд игрового времени, с разделением на 2 игровые фазы по 3 секунды. в каждой фазе можно провести атаку или защиту, причем объявление того, что ты делаешь не афишируется(еще не придумал как это сделать, на листочке чтоль писать?)))).

- ограничение количества ударов в боевой фазе, ограничения зависят от оружия

- разное оружие наносит разное количество дмг(в смысле, что то измеряется в д6, а что то в д20, ну приперла меня идея ДнД))

- не знаю что делать с формулами боевых попаданий и промахов :( в этом и требуется помощь

- нужно придумать что то интересное в проверке небоевых ситуаций

- также требуется помощь в балансировке скиллов

- эмм.....к системе конешно не относится, но нужно сделать удобный лист персонажа

- есть очень интересная задумка с магией, но опять же это надо тестить и балансировать

 

в принципе любая помощь неоценима :unsure:

 

p/s///Сява, если легко - прошу)) от помощи не откажусь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
- не знаю что делать с формулами боевых попаданий и промахов :( в этом и требуется помощь
Можно сделать нечто вроде этого:

у каждого персонажа имеется некий уровень атаки и уровень защиты(с уровнем растет, модифицируется навыками и бла-бла-бла). В данном случае - защита не защита в смысле уменьшения повреждения, а шанс уклониться. К уровню защиты(Fallout :) ) добавляется модификатор ловкости и бонус/пенальти(зависит от типа) брони. К уровню атаки - умение владеть данным видом оружия. Уровень атаки влияет на вероятность попасть. Уровень защиты соответственно - на шанс увернуться. Причем можно сделать так, что прибавлятся будет значение статы целиком, а не высчитываться по формуле. У каждого оружия своя вероятность попасть. У персонажа - отпрыгнуть(определяется броском дайсы). То есть, если идет атака, кидается дайс и плюсуется к У.А. Защита - дайс + У.З. А насчет промахнуться - в стате имеется опреденное число. Если оно больше окончательно просчитанного У.А., то перс мажет. Просьба сильно не ругать, я старался. А вообще, самый простой вариант - переработать или что-то взять из какой-нибудь другой механики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Можно сделать нечто вроде этого:

у каждого персонажа имеется некий уровень атаки и уровень защиты(с уровнем растет, модифицируется навыками и бла-бла-бла). В данном случае - защита не защита в смысле уменьшения повреждения, а шанс уклониться. К уровню защиты(Fallout :) ) добавляется модификатор ловкости и бонус/пенальти(зависит от типа) брони. К уровню атаки - умение владеть данным видом оружия. Уровень атаки влияет на вероятность попасть. Уровень защиты соответственно - за шанс промазать. Причем можно сделать так, что прибавлятся будет значение статы целиком, а не высчитываться по формуле. У каждого оружия своя вероятность попасть. У персонажа - отпрыгнуть(определяется броском дайсы). То есть, если идет атака, кидается дайс и плюсуется к У.А. Защита - дайс + У.З. А насчет промахнуться - в стате имеется опреденное число. Если оно больше окончательно просчитанного У.А., то перс мажет. Просьба сильно не ругать, я старался. А вообще, самый простой вариант - переработать или что-то взять из какой-нибудь другой механики.

1)как производная характеристика есть рук. защита и стр. защита. но делать как производную характеристику атаку не очень хочецо, т.к. будет бред, да и с листами заеп

2)как вариант от трим'а, все числа деляца на :

- навыки(сила, ловкость,, интеллект и блаблабла)

- умения(боевые, небоевые - фехтование, стрельба, магия, скрытность)

- скиллы(углубленные умения, зависящие от навыков)

- производные характеристики(хиты, рук. защита, усердия(то бишь очки действия), мана и т.д.)

 

можно вкорне изменить всю эту бурду, но надо брать что-то за основу. как вариант взять твое предложение. атака-защита, модифицирующаяся разными факторами, а небоевые умения сделать от трим'а(надо что то делать с магией, ага?).

То есть, если идет атака, кидается дайс и плюсуется к У.А. Защита - дайс + У.З.

то бишь, формула АТК+Бросок vs ЗЩТ+Бросок(в броски можно вкладывать очки действия, то бишь вероятность попасть сложная)

как вариант, прописывается умение(атака или защита), к нему плюсуются модификаторы навыков. к этому значению, которое прописано в дек листе(уже по ходу игры) плюсуется значение от оружия\брони. воть

 

значит, окончательная формула боя(подумав над балансом :) ):

АТК+МОД. оружия+БРОСОК дайсов VS ЗЩТ+МОД брони и\или щита+БРОСОК дайсов

 

Следовательно, плэйлист вкорне меняется, и делается примерно так:

*Навыки(опять же сила, ловкость и блаблабла)

*Атака,Защита

*Умения(над содержанием подумаем, можно в принципе вапще убрать)

*Скиллы(Сюда переносятся фехтование, сктрытность и добавляется много чего нового)

*Характеристики(опять же жизни и блаблабла)

 

и вапще, Сява, +1 за идею

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
(надо что то делать с магией, ага?).
Можно сделать как с физ. атакой,но почему-то мне кажется, что надо придумать что-нибудь другое. Над магией думаю, попутно совершая похождения от компа до флякона водки, оставшегося у родни с нового года, пока они спят :) Кстати, Колобок, как ты хочешь делить магию? По школам(огонь, вода и т.п.) или по принципу действия (защитная, атакующая) И еще - что-нибудь вроде элайнментов в свою систеиу вводить будешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Можно сделать как с физ. атакой,но почему-то мне кажется, что надо придумать что-нибудь другое. Над магией думаю, попутно совершая похождения от компа до флякона водки, оставшегося у родни с нового года, пока они спят :) Кстати, Колобок, как ты хочешь делить магию? По школам(огонь, вода и т.п.) или по принципу действия (защитная, атакующая)

думать о магии под водку - трэш

именнно придумать что то другое

у меня есть одня идея - делю по стихиям и по классам, то есть стихия - это как ингридиенты(ы), а классы - это уже готовая магия. на примере, для того чтобы играть шаманом, надо знать магию огня и магию духа. что то вроде того

*думать*

зы: че за элайнменты?

Изменено пользователем Zлобный Колобок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
думать о магии под водку - трэш

именнно придумать что то другое

у меня есть одня идея - делю по стихиям и по классам, то есть стихия - это как ингридиенты(ы), а классы - это уже готовая магия. на примере, для того чтобы играть шаманом, надо знать магию огня и магию духа. что то вроде того

*думать*

зы: че за элайнменты?

Можно сделать привязку на силу магии к местности - в случае деления магии на стихии. Или вообще ограничить(или поднять уровень магии) в зависимости от местности. Можно сделать что-нибудь вроде Сумрака, только чтобы сразу жрал здоровье. При этом скорее не Сумрак, а своеобразный боевой транс. Также можно сделать магов помесью воинов и арчеров(нюкеров). То есть, маг - не седой дядька с посохом, который говорит "You cannot pass"(с) и творит классный спецэффект, а скорее нечто вроде Soldier из Final Fantasy. Т.е. менее хитастый, чем Воин(т.е. танковать не сможет), но дамага в секунду наносит больше. Касаемо оружия для магов - как вариант саммон из планара( :) ) оружия с привязкой к школе магии, которую учит. Далее. Присты - традиционно поклоняются каким-нибудь богам. Ну, с хилерством, я думаю, проблем не возникает. Насчет спеллкастинга. Ты какие характеристики планируешь вводить? Мое ИМХО - нах банальную ману. Здоровья и выносливости хватит(которая будет также использоватся как мана).

 

з.ы. Элайнменты - мировоззрения(Chaotic Evil, Neutral Good и т.п.)

 

Кстати, созрела идея насчет дамага магией. Мона Ввести характеристику Вера - т.е. насколько персонаж верит в колдовство. Ну так вот идея - можно ввести три типа представления персонfжа о мировой системе - верит в Бога и Сатану(или их местных аналогов) - т.е. магия жизни и смерти, язычник (поклоняется стихиям), атеист - ни во что не верит. Но при этом, если персонаж 100% атеист, то дамагнуть его магией будет сложно, но и хиляться он будет плохо, потому что он в это не верит. Эти три мировоззрения выражаются в баллах(предположим, максимум(и минимум (т.е. число фиксировано) "Баллов Веры" - 10). Так вот. Одно мировоззрение - основное(больше 5 баллов) Остальные два - выражаются на оставшиеся баллы. Баллы - модификаторы, которые добавляются к "Броску на веру". У заклинания есть свое число "Баллов веры", т.е. то, насколько оно убедительно(фаербол ведь не настолько убедителен, как Meteor Shower). Когда идет каст боевого заклинания, то сперва идет бросок на то, получилось ли заклинание. Т.е. класс сложности заклинания против умения каста в этой школе. Затем, "Баллы веры" заклинания против баллов веры персонажа в этой области+бросок дайса-баллы "атеизма". И только потом - расчет силы закла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Можно сделать привязку на силу магии к местности - в случае деления магии на стихии. Или вообще ограничить(или поднять уровень магии) в зависимости от местности. Можно сделать что-нибудь вроде Сумрака, только чтобы сразу жрал здоровье. При этом скорее не Сумрак, а своеобразный боевой транс. Также можно сделать магов помесью воинов и арчеров(нюкеров). То есть, маг - не седой дядька с посохом, который говорит "You cannot pass"(с) и творит классный спецэффект, а скорее нечто вроде Soldier из Final Fantasy. Т.е. менее хитастый, чем Воин(т.е. танковать не сможет), но дамага в секунду наносит больше. Касаемо оружия для магов - как вариант саммон из планара( :) ) оружия с привязкой к школе магии, которую учит. Далее. Присты - традиционно поклоняются каким-нибудь богам. Ну, с хилерством, я думаю, проблем не возникает. Насчет спеллкастинга. Ты какие характеристики планируешь вводить? Мое ИМХО - нах банальную ману. Здоровья и выносливости хватит(которая будет также использоватся как мана).

 

з.ы. Элайнменты - мировоззрения(Chaotic Evil, Neutral Good и т.п.)

 

Кстати, созрела идея насчет дамага магией. Мона Ввести характеристику Вера - т.е. насколько персонаж верит в колдовство. Ну так вот идея - можно ввести три типа представления персонfжа о мировой системе - верит в Бога и Сатану(или их местных аналогов) - т.е. магия жизни и смерти, язычник (поклоняется стихиям), атеист - ни во что не верит. Но при этом, если персонаж 100% атеист, то дамагнуть его магией будет сложно, но и хиляться он будет плохо, потому что он в это не верит. Эти три мировоззрения выражаются в баллах(предположим, максимум(и минимум (т.е. число фиксировано) "Баллов Веры" - 10). Так вот. Одно мировоззрение - основное(больше 5 баллов) Остальные два - выражаются на оставшиеся баллы. Баллы - модификаторы, которые добавляются к "Броску на веру". У заклинания есть свое число "Баллов веры", т.е. то, насколько оно убедительно(фаербол ведь не настолько убедителен, как Meteor Shower). Когда идет каст боевого заклинания, то сперва идет бросок на то, получилось ли заклинание. Т.е. класс сложности заклинания против умения каста в этой школе. Затем, "Баллы веры" заклинания против баллов веры персонажа в этой области+бросок дайса. И только потом - расчет силы закла.

насчет привязки.....очень сильно шлифовать, т.к. может получиться дисбаланс. допустим ладно еще с поднятием по местности, но с ограничением - тестить. а так очень интересно...

ману нах. только замена. опять же здоровье и выносливость - не оригинально. есть идея с вызовом энергии, прям на месте. то есть ты стоишь, хочешь скастовать фаерболл банальный. ты должен собрать энергию, перелить эту энергию в огненную, а потом только кастовать. естественно в конце боя эта энергия исчезает. это лишь так, наброски. нужно че то поинтереснее

насчет смеси воинов и магов. такие будут, но это лишь такой класс. всех так делать - нах.

насчет веры - немного не понял, это отвечает за дмг или за вероятность каста?

 

в общем пока что идея пришла. есть 8 кругов магии. у нас есть заклинание, у него допустим n-ный круг. если мы хотим кастонуть это заклинанияе именно того круга, к которому принадлежит заклинание, то мы смотрим сложность каста и прочее в описании. если мы хотим его на порядок усилить, то вступает в силу некий коэффициент.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
1)насчет привязки.....очень сильно шлифовать, т.к. может получиться дисбаланс. допустим ладно еще с поднятием по местности, но с ограничением - тестить. а так очень интересно...

 

2)насчет веры - немного не понял, это отвечает за дмг или за вероятность каста?

1) Насчет ограничения - объясню. Причем на примере, только спеллбук из Д'н'Д. Предположим, некий перс - некий о)(уенный маг. Предположим, он находиться в поле(которое к огню нейтрально) - все остается без изменений. Но вот этот маг бакланиться на Северном Полюсе - и как только он там появляеться, все заклинания огня ограничены 6 уровнем :( - то есть Flamestrike, а дальше - пасись) Классифицировать можно по уровню сложности

2) вера влияет на спас-бросок против заклинания. и на его дмг - со стороны того, кто кастует. на вероятность каста влияет умение каста в этой школе и сложность заклинания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
1) Насчет ограничения - объясню. Причем на примере, только спеллбук из Д'н'Д. Предположим, некий перс - некий о)(уенный маг. Предположим, он находиться в поле(которое к огню нейтрально) - все остается без изменений. Но вот этот маг бакланиться на Северном Полюсе - и как только он там появляеться, все заклинания огня ограничены 6 уровнем :( - то есть Flamestrike, а дальше - пасись) Классифицировать можно по уровню сложности

2) вера влияет на спас-бросок против заклинания. и на его дмг - со стороны того, кто кастует. на вероятность каста влияет умение каста в этой школе и сложность заклинания.

1)в пределах разумного можно. то есть чтобы только в некоторых случаях

2)можно ченеть замутить. только опять же надо тестить. и потом, вера только у магов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
2)можно ченеть замутить. только опять же надо тестить. и потом, вера только у магов?

2) Вера - у всех

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
2) Вера - у всех

как бы эта вера не обламала самих магов. как я понял, стандарт это пятерка? выше - увеличение дмг, меньше уменьшение; а в защите наоборот. так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
как бы эта вера не обламала самих магов. как я понял, стандарт это пятерка? выше - увеличение дмг, меньше уменьшение; а в защите наоборот. так?
Нет. Чем больше вера в какой-либо области, тем больше дмг перс наносит, но и тем меньше шансов спастись от заклинания. И наоборот. 5 - это НЕ стандарт. Это минимум в одной религии(она является основной).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
5 - это минимум(в основной религии) остальные - распределяются по остальным верованиям. При этом может быть ноль, т.е. перс вообще не верит. Ты понял правильно насчет дмг.

что то нужно взять на норму, стандарт или как его. т.е. после какого значения веры будет повышаться дмг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
что то нужно взять на норму, стандарт или как его. т.е. после какого значения веры будет повышаться дмг
Я имел в виду другое. Стандарта нет. Вера в какой-то области(+1,+2,+5,+10 - не важно) выступает как модификатор. То есть, к примеру в стате у закла - Повреждение - 10 + Мод.Веры*2. Предположим, что кастуется персом с верой в это 5. Если удачно кастанул и враг завалил спасбросок по Вере, то Дамаг будет 10+5*2=20. Если вера=1, то 10+1*2=12. Уловил идею?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Я имел в виду другое. Стандарта нет. Вера в какой-то области(+1,+2,+5,+10 - не важно) выступает как модификатор. То есть, к примеру в стате у закла - Повреждение - 10 + Мод.Веры*2. Предположим, что кастуется персом с верой в это 5. Если удачно кастанул и враг завалил спасбросок по Вере, то Дамаг будет 10+5*2=20. Если вера=1, то 10+1*2=12. Уловил идею?

ааа....тогда нужно прописывать в описании заклов...в принципе прикольно....а спас бросок по вере прибавляется к сопротивлению, если есть таковое?и какой будет спас бросок, всмысле значения? как вариант, либо писать спас в описании иого же заклинания, либо сделать устоявшиеся значения привязанный к кругам магии. воть

 

зы: че то мы тут одни сидим, те не кажецо? :lol:

Изменено пользователем Zлобный Колобок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
ааа....тогда нужно прописывать в описании заклов...в принципе прикольно....а спас бросок по вере прибавляется к сопротивлению, если есть таковое?и какой будет спас бросок, всмысле значения? как вариант, либо писать спас в описании иого же заклинания, либо сделать устоявшиеся значения привязанный к кругам магии. воть

 

зы: че то мы тут одни сидим, те не кажецо? :lol:

Защита против закла строится так: \баллы Веры заклинания + дайс/ против \Вера перса а этой области*модификатор спасения от закла(в стате закла) - Баллы Атеизма*модификатор + дайс/

 

з.ы. нормуль :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Защита против закла строится так: \баллы Веры заклинания + дайс/ против \Вера перса а этой области*модификатор спасения от закла(в стате закла) - Баллы Атеизма*модификатор + дайс/

 

з.ы. нормуль :)

атеизм - это типа вариант для воинов? и еще вопрос, что если "\Вера перса а этой области*модификатор спасения от закла(в стате закла)" будет меньше "Баллы Атеизма*модификатор + дайс/"

мб я дурак и вапще не понял формулу)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
атеизм - это типа вариант для воинов? и еще вопрос, что если "\Вера перса а этой области*модификатор спасения от закла(в стате закла)" будет меньше "Баллы Атеизма*модификатор + дайс/"

мб я дурак и вапще не понял формулу)))

Нет. Ты меня ваще не понял.

Есть 3 типа верований

1) Бог/Сатана(магия жизни с смерти)

2) Язычник(стихии)

3) Атеизм(магия крупнокалиберного пулемета :) )

Одно верование - обязательно основное - минимум 5 баллов(может быть хоть все 10, но минимум =5). То есть маг тоже может например не верить в Бога и Сатану, и быть одинаково язычником и атеистом(по 5 баллов). А воин - быть 100% язычником(то все 10 баллов - в язычестве). 100% Атеизм не может быть вариантом для воинов, потому что тогда воины будут плохо хиляться. Теперь о формулах.

 

\баллы Веры заклинания + дайс/ против \(Вера перса а этой области*модификатор спасения от закла(в стате закла) - Баллы Атеизма*модификатор) + дайс/ - так понятнее? то есть дайс кидается уже ПОСЛЕ расчета разности (Вера*модификатор-Атеизм*модификатор). Если разница отрицательная, то в чем трабл? Если разница отрицательная, значит перс больше Атеист, чем Верующий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Нет. Ты меня ваще не понял.

Есть 3 типа верований

1) Бог/Сатана(магия жизни с смерти)

2) Язычник(стихии)

3) Атеизм(магия крупнокалиберного пулемета :) )

это я понял

Одно верование - обязательно основное - минимум 5 баллов(может быть хоть все 10, но минимум =5). То есть маг тоже может например не верить в Бога и Сатану, и быть одинаково язычником и атеистом(по 5 баллов). А воин - быть 100% язычником(то все 10 баллов - в язычестве). 100% Атеизм не может быть вариантом для воинов, потому что тогда воины будут плохо хиляться. Теперь о формулах.

 

100% атесит для воина - супер просто. ему не надо хиляца в бою от магии, т.к. есть всяческие зелья, да и отдых отхиляет надежно. зато его магия будет слабо пробивать

 

\баллы Веры заклинания + дайс/ против \(Вера перса а этой области*модификатор спасения от закла(в стате закла) - Баллы Атеизма*модификатор) + дайс/ - так понятнее? то есть дайс кидается уже ПОСЛЕ расчета разности (Вера*модификатор-Атеизм*модификатор). Если разница отрицательная, то в чем трабл? Если разница отрицательная, значит перс больше Атеист, чем Верующий

 

по мне это замут с этим вычетом хрень. проще надо. и что же тогда происходит с заклом если разница отрицательная?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Сява
это я понял

100% атесит для воина - супер просто. ему не надо хиляца в бою от магии, т.к. есть всяческие зелья, да и отдых отхиляет надежно. зато его магия будет слабо пробивать

по мне это замут с этим вычетом хрень. проще надо. и что же тогда происходит с заклом если разница отрицательная?

Насчет атеизма - а баффы и Raise Dead? Если разница отрицательная, то закл не проходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Zлобный Колобок
Насчет атеизма - а баффы и Raise Dead? Если разница отрицательная, то закл не проходит.

я чето либо жутко туплю, либо все не так как хочецо, хз

 

а в каких случаях проходит закла?

мну вапще кажецо логичней \атеизм * модиф - вера * модиф/. если я не прав - зафигач подробный логичный пример.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

×
×
  • Создать...