Перейти к публикации
Дедовский городской форум
claus

Все погодный гайд по визу.

Рекомендованные сообщения

Собсно я начну с самого нуля...

 

 

Класс магов в Рагнарьке онлайн отличается сильной уязвимостью на PvP (Player versus Player, сражения между игроками) и весьма неплохими возможностями в ПвМ (Player versus монстерs, массовое изничтожение монстров в целях получения опыта).

 

Играть легко самим магом, однако поначалу вы не будете уметь с ним управляться, а потому просто будет лишь в случае перекачивания...

 

Становление волшебником происходин не раньше43 job-уровня (иначе вы банально не сможете взять часть проходных заклинаний для волшебника), а по традиции маги качаются до 50го, это испытание характера, т.к. взвоете уже после 47, слишком мало опыта даже за Clock'a (см. ниже).

 

Став им, в отличии от других профессий вы все также уязвимы, когда другие станут богами на локациях, где качались поначалу, вас все равно будут кушать те же монстры, что кушали 20 уровней назад...

 

 

 

Плюс ко всему волшебник самая трудная в управлении профессия, счет идет на секунды, мало здоровья, куча заклинаний, всеми нужно уметь пользоваться.

 

Правда встречаются уникумы, которые заявляют, что хватает 4х: волны, юпитера, метели и огненной стенки, очень забавно их послушать.

 

Игра магом и волшебником — терпение и сосредоточенность, вы не сможете в отличии от какого-нибудь ассассина уйти обедать и оставить персонажа посреди поля, по нему-то все промахиваются.

 

Все время в постоянном напряжении, болтать некогда из-за баттлмода, шалости соединения напрямую отражаются на состоянии вашего персонажа...

 

Вот такая веселая жизнь. Не передумали? Добро пожаловать в мир магии Рагнарька!

 

 

 

 

 

Параметры

INT: интеллект, влияет на урон ваших заклинаний и количество маны.

DEX: точность, влияет на скорость чтения заклинаний.

AGI: ловкость, влияет на уворот от атаки, качать не нужно, хватит 9, выставленных вначале.

LUK: удача, влияет на удачный уворот и удачный (критовой) удар в ближнем бою, качать не нужно.

STR: сила, влияет на урон в ближнем бою, качать не нужно.

VIT: здоровье, влияет на количество ваших НР (hit points, иначе говоря, жизнь).

 

Стандартное поднятие параметров такое: качаете INT до 80, причем на остающиеся на каждом уровне очки поднимаете DEX (после достижения значения INT 70), когда INT становится 80, поднимаете DEX до 80, а дальше по обстоятельствам постепенно делаете их по 99.

 

Есть, конечно, AGI и VIT варианты волшебников, но их лучше пробовать позже. В основном все берут INT|DEX вариацию.

 

Почему-то всегда говорят: "Сначала качай инт до 80, потом декс до 80, потом инт до 99, потом декс до 99". Весьма сомнительно вы будете юпы кидать, получив волшебника в распоряжение... Декс при такой раскачке у вас не более 20 будет. Чтобы такого не произошло, кидайте на него оставшиеся статпоинты. Например, вам дали 5 статпоинтов на новом уровне. 3 вы потратили на инту, а еще 2 остаются. Их и положим в декс. При такой методе к инте 80-85 декс завалит за 32 и проблем со скоростью у юного волшебника не будет.

 

Ну а что касается Vit-волшебника (приличного аги я прокачать не смог, о нем писать не буду), он будет гораздо эффективней на войнах гильдий и в ПвП. Интеллект урезается до 80-85 и остальные статпоинты тратятся в точность и здоровье.

 

 

 

 

 

 

 

Квест мага

 

Итак, прибыли. Геффен круглый (именно круг и треугольник — магические фигуры, но не строить же город треугольным), в центре башня. Она как эпицентр землетрясения собирает на себя всю мощь Хаоса из-под земли. Ну в подробности я вдаваться не буду, вам еще рано. Вот дорастете, может самые мудрые волшебники откроют вам кой-какие тайны. >_<

 

Идем на 11 часов (если представить, что город — циферблат), там стоит гильдия магов. Заходим, в верхнем правом углу стоит магичка. Говорим с ней, уверяем, что действительно, точно-точно стать магом (в ответ почему-то нам заявляют что мы не в ее вкусе, как будто нам от этой девушки что-то кроме квеста нужно!) и получаем задание: приготовить зелье под номером 1/2/3/4. Кому как попадется.

 

Рецепты зелий таковы (их также можно прочитать в книге у правой стенки):

 

№1: Желлопи*2, Пух*3 ,Молоко*1 (молоко продается в левой части Пронтеры), Payon solution (локация над Пайоном, покупаете у НПЦ рядом с озером водичку). В кристалле набираем: 8472, выбираем желтый камень.

 

№2: Желлопи*3, Пух*1, Молоко*1 (молоко продается в левой части Пронтеры). В кристалле набираем: 3735, выбираем красный камень.

 

№3: Желлопи*6, Пух*1, Payon solution (локация над Пайоном, покупаете у НПЦ рядом с озером водичку). В кристалле набираем: 2750, выбираем синий камень.

 

№4: Желлопи*2, Пух*3, вода из озера у пирамиды. Муторно достать: берете бутылку, чапаете в Моррок. Там идете в северо-западную локацию и берете воду в озере у пирамиды. В кристалле набираем: 5429, выбираем 1 Carat Diamond.

 

Собираете, возвращаетесь в здание Гильдии магов и смешиваете все в машинке в центре, со здоровым кристаллом. В машинку нужно ввести номер и выбрать камень. ВНИМАНИЕ: покупать камень не надо! Вам дадут выбрать из списка!!!!!

 

К становлению желательно иметь ИНТ более 20, иначе зелье может не свариться и придется бегать несколько раз.

 

Поздравляю, вы влились в ряды магов. Вернемся к описанию игры.

 

 

 

4.Заклинатели кнопок

В этой части я постарался описать все нюансы механизмов игры, которые вываливаются на новичка-мага в первые недели жизни и которых, к стыду своему, не знают иногда даже волшебники. Так что приготовьтесь заглотить тонну информации, она вам очень пригодится.

 

В игре вам потребуются команды, они вводятся в строке чата...

/w - количество игроков на сервере, для интереса только.

 

/where - весьма полезная команда: выдает индексное название карты и координаты вашего персонажа на ней.

 

/sf - если вы, например, ударили "волной" и враг не заморозился, в чат выпадет сообщение об ошибке заклинания. Эта команда уберет подобные сообщения.

 

/noctrl - эта команда пригодится, пока будете новичком. Чтобы каждый раз не нажимать на монстра [CTRL]+курсор для беспрерывных ударов, вводите ее.

 

/bm - баттлмод. Для хорошего волшебника необходим, о нем чуток позже.

 

Итак, вы маг. Job-уровень у вас пока 1й и прокачанных скиллов нет. Так что настучите этот уровень на порингах и прокачайте первый свой скилл. Обычно это [Огненный заряд] (с ним легко качаться на стоячих мобах-цветах).

 

Есть! 1й уровень заряда взят. Теперь жмем на клавиатуре F12, открывается полоски "горячих клавиш". И перетаскиваем иконку заклинания в любую ячейку. Оно будет вызываться клавишами F1-F9, в зависимости от вашего выбора.

 

В конце полоски стоит цифра: 1, 2 или 3 (переключение - той же F12). Вот тут и начинается самое интересное. Пока вы маг у вас 2 варианта: либо держать полоску всегда открытой, либо продублировать набор заклинаний на всех трех. Иначе в ответственный момент можно остаться с пустыми ячейками.

 

А вот хорошему волшебнику девяти заклинаний мало, а переключаться в бою неудобно. Тем более под руками понадобятся еще и активные предметы (верхняя закладка в окне предметов), типа зелий.

 

Итак, баттлмод. На полоске с цифрой 1 расставляем заклинания, которые хотим иметь на буквенной части клавиатуры [Я-Ю], на 2 у нас [Й-Щ], а на 3 [Ф-Д].

 

Итого 27 клавиш! Правда, чтобы теперь написать что-нибудь в чат, придется нажать [Enter], только тогда можно будет набирать буквы. После отправки сообщения игра автоматом вернет вас в баттлмод.

 

Как располагать скиллы по клавиатуре - решать вам. Как рука ляжет, так и делайте. У меня, например, основная группа лежит в квадрате Г-Щ-Б-Т, в то время, как многим удобно бегать по нижнему ряду клавиш.

 

GO! Маг это "сложно, но можно". Есть кой-какие правила, помимо обычных правил сервера "не кради чужой лут и мобов..." Лучше их выполнять.

 

1) Не гоношись! Магу некуда бежать, так что лучше передвигаться мелкими шажками (на карте с агрессивными мобами, естественно), если зададите большое расстояние, можно не успеть свернуть.

 

2) Не манчи! Munch это "жевать" по-английски. И есть такой тип игроков - munchkins, манчкины, т.е. "жевуны опыта". Они качаются с огромной скоростью, получают лучшие на сервере уровни и... И им становится скучно играть. Если вы не держали пари с кем-нибудь на штуку баксов, что раскачаете высшего волшебника на 99й уровень за месяц, то спешить не стоит. Общайтесь, путешествуйте, развлекайтесь. Опыт не волк, в лес не убежит!

 

3) Эксперементируй! Хоть в РО и нет комбинаций заклинаний, чисто геометрически и тактически комбинировать их можно. И нужно. Вертикальная огненная стена, ледяная стена+юп, дорожки огненых столпов или трясин тому подтверждения. Мало выучить заклинания вашему персонажу, вам надо самим владеть ими на высшем уровне.

 

пару слов о элементах в ро.

Вот таблицы элементов. Читать ее следует так: допустим, монстр имеет элемент Земля 4. Смотрим первую таблицу с заголовком "Земля", берем колонку lvl4 и сопостовляем с атакой другим элементом. Вода будет бить со 100%-й мощностью, Воздух не даст никакого эффекта, Огонь жахнет на целых 200%, ну а если ударить Землей, то вы полечите противника в четверть атаки. Если в вашу броню не вставлена элементальная карта, то у вашего персонажа всегда будет элемент Норма 1.

 

Земля

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 100% 100% 100% 100%

Земля 100% 50% 0% -25%

Огонь 150% 175% 200% 200%

Воздух 50% 25% 0% 0%

Яд 100% 75% 50% 25%

Свет 100% 100% 100% 75%

Тьма 100% 100% 100% 75%

Призрак 100% 75% 50% 25%

Нежить 100% 75% 50% 25%

 

Огонь

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 150% 175% 200% 200%

Земля 50% 25% 0% 0%

Огонь 25% 0% -25% -50%

Воздух 100% 100% 100% 100%

Яд 100% 75% 50% 25%

Свет 100% 100% 100% 75%

Тьма 100% 100% 100% 75%

Призрак 100% 75% 50% 25%

Нежить 100% 75% 50% 25%

 

Вода

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 25% 0% -25% -50%

Земля 100% 100% 100% 100%

Огонь 50% 25% 0% 0%

Воздух 200% 200% 200% 200%

Яд 100% 75% 50% 25%

Свет 100% 100% 100% 75%

Тьма 100% 100% 100% 75%

Призрак 100% 75% 50% 25%

Нежить 100% 75% 50% 25%

 

Воздух

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 50% 25% 0% 0%

Земля 150% 175% 200% 200%

Огонь 100% 100% 100% 100%

Воздух 25% 0% -25% -50%

Яд 100% 75% 50% 25%

Свет 100% 100% 100% 75%

Тьма 100% 100% 100% 75%

Призрак 100% 75% 50% 25%

Нежить 100% 75% 50% 25%

 

Яд

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 100% 100% 100% 75%

Земля 100% 100% 100% 75%

Огонь 100% 100% 100% 75%

Воздух 100% 100% 100% 75%

Яд 0% -25% -50% -100%

Свет 100% 100% 125% 125%

Тьма 50% 25% 0% -25%

Призрак 100% 75% 50% 25%

Нежить 50% 25% 0% -25%

 

Тьма

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 100% 75% 50% 25%

Земля 100% 75% 50% 25%

Огонь 100% 75% 50% 25%

Воздух 100% 75% 50% 25%

Яд 50% 25% 0% -25%

Свет 125% 150% 175% 200%

Тьма 0% -25% -50% -100%

Призрак 75% 50% 25% 0%

Нежить 0% 0% 0% 0%

 

Свет

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 75% 50% 25% 0%

Земля 75% 50% 25% 0%

Огонь 75% 50% 25% 0%

Воздух 75% 50% 25% 0%

Яд 75% 50% 25% 0%

Свет 0% -25% -50% -100%

Тьма 125% 150% 175% 200%

Призрак 75% 50% 25% 0%

Нежить 100% 125% 150% 175%

 

Нежить

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 100% 100% 125% 150%

Земля 100% 100% 75% 50%

Огонь 125% 150% 175% 200%

Воздух 100% 100% 100% 100%

Яд 0% -25% -50% -75%

Свет 200% 200% 200% 200%

Тьма -25% -50% -75% -100%

Призрак 100% 125% 150% 175%

Нежить 0% 0% 0% 0%

 

Призрак

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 25% 25% 0% 0%

Вода 100% 100% 100% 100%

Земля 100% 100% 100% 100%

Огонь 100% 100% 100% 100%

Воздух 100% 100% 100% 100%

Яд 25% 0% 0% 0%

Свет 100% 100% 100% 100%

Тьма 100% 100% 100% 100%

Призрак 125% 150% 175% 200%

Нежить 100% 100% 100% 100%

 

Норма

========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4

Норма 100% 100% 100% 100%

Вода 100% 100% 100% 100%

Земля 100% 100% 100% 100%

Огонь 100% 100% 100% 100%

Воздух 100% 100% 100% 100%

Яд 100% 100% 100% 100%

Свет 100% 100% 100% 100%

Тьма 100% 100% 100% 100%

Призрак 25% 0% 0% 0%

Нежить 100% 100% 100% 100%

 

а вот красивый хтмл вид того же-).

http://www.rocards.de/ElementList.rc

 

Еще одно веселье с элементами. Нежить СГОРАЕТ на [Огненной стене]. Т.е. на слабых типа Скелетов-лучников можно поставить стенку сверху, а сильные наподобие Упырей прожгут все три колонны влет даже у вертикальной, даже вторую не успеете сделать...

 

Кроме того Нежить НЕ морозится (трупяки вообще оставим священникам да монахам). Воздушные и огненные монстры меньше времени проводят в замороженном состоянии, будьте осторожны.

 

Каждый моб имеет маркировочку (или несколько) в базе данных. Looter тырит лежащие на земле предметы. Detect cast видит, когда вы на него бросаете направленное (см. ниже) заклинание и атакует вас. Assist поможет мобу той же породы сражаться с игроком. Дальность бьет дальше 1 клетки. И, наконец, Agressive нападает первым.

 

У монстра так же есть размер (мелкий, средний, большой). Магам на него с высокой колокольни. От размера зависит только ущерб от оружия, которое тоже имеет размеры.

 

Раса. Есть множество карточек (такой веселый лут с малюсеньким процентом выпадания, который иногда обалденно усиляет предмет, будучи вставленным в него) которые дают больше урона по определенной расе но на магию они не влияют. Вот если вставить карточку на защиту от расы в щит, тогда да.

 

Еще монстр имеет интервал АТК (сколько хитов он выбьет с вас за удар), DEF (нам на него глубоко,) MDEF (а вот это сурьезно! Защита от магии в процентах.), стандартные параметры (INT, DEX, AGI, VIT, STR, LUK), скорость (чем больше значение - тем медленней), количество опыта к базовому уровню, количество опыта к job-уровню и, наконец, вышеуказанные Agressive, Detect cast и т.д.

 

Для нас самое важное это МДЕФ, количество НР и элемент. Ну и, конечно, смертельны монстры с дальнобойностью более 3-4.

 

собсно дальше нужно перечислять скилы мага.

 

Маленький словарик:

виз=wizard, волшебник

скастовать=прочитать (заклинание)

спелл=скилл=заклинание

кулдаун=задержка на чтение других заклинаний

МАТК=магическая атака, зависит от INT

мастхэв=этот скилл обязан быть в вашем арсенале, если вы, конечно, не мазохист в каче

ГВ=гильд вар, война гильдий

 

Не забудьте выложить придуманный вами билд (набор заклинаний) на форуме перед тем, как качаться, чтобы его оценили другие и исправили ваши ошибки.

 

Просчитать свой билд на древе скиллов можно в эмуляторе.

 

Небольшая расшифровочка:

1) после названия заклинания написаны проходные к нему, например (Огненный заряд L4+) значит, что для этого заклинания нужен огненный заряд 4го уровня или выше;

2) активные скиллы можно тыкнуть и скастовать, пассивные работают беспрерывно, без участия игрока, поддерживающие скиллы включаются игроком, но урона не дают;

3) время анимации это примерно 0.5 секунды, т.е. фактически без задержки;

4) установка уровня значит, что когда вы прокачали заклинание, например, на 2, то вы можете использовать и более слабый 1й, и 2й уровни на разных горячих клавишах;

5) зональные скиллы бьют по площади NxN клеток, поражая на ней все живое, если такой скилл прочитать над Detect cast мобом, тот его не засечет;

6) катализатор это предмет, обычно Драгоценный камень определенного цвета, который нужен для активации скилла, 1 камень = 1 каст;

7) если какие-то данные неизвестны, то на деле они зависят от статов противника;

8) статичные зональные заклинания это заклинания, которые накладываются на площадь и лежат "ковриком" приличное время, создавая какой-либо эффект в поддержку игрокам или во вред врагу.

 

======================================

 

[Огненный заряд]

Требуется для: Огненный шар (L4+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Огонь

Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд

Кулдаун: Время анимации

Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд

Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.

Комментарий: Это самое первое заклинание любого мага. Им колотят по врагам до самого виза, очень много монстров в мире боятся огня. Его вы возьмете 4й уровень для Огненной стены, а вот стоит ли качать дальше - решайте. Прокачка будет тормозить развитие более нужных заклинаний (стены и волны). Но с другой стороны, 8-10 уровень поможет вам в Часовой башне, одном из основных "качательных" мест волшебника.

 

======================================

 

[Ледяной заряд]

Требуется для: Ледяная волна (L5+), Трясина (L1+, Волшебник), Водяной шар (L1+, Волшебник).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Вода

Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд

Кулдаун: Время анимации

Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд

Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.

Комментарий: Аналогично огненному, будет у вас в арсенале 5го уровня как проходной к очень важному заклинанию Ледяной волне. Монстров, боящихся воды магом вы встретите меньше, качать не рекомендую.

 

======================================

 

[Молния]

Требуется для: Гром Юпитера (L1+, Волшебник), Пылающий взор (L1+, Волшебник), Гроза (L4+), Водяной шар (L1+, Волшебник).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Воздух

Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд

Кулдаун: Время анимации

Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд

Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.

Комментарий: Еще один зарядоподобный спелл. Нам он понадобится только 4й, как проходной для Владыки Вермиллиона или Метеоритного шторма. Если у вашего волшебника этих заклинаний не будет, достаточно 1го уровня для Грома Юпитера.

 

======================================

 

[Огненный шар] (Огненный заряд L4+)

Требуется для: Огненная стена (L5+).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 25

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Огонь, Зональный

Время чтения: 1.6 секунд

Кулдаун: 1.6 секунд

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет противников на площади 5x5 вокруг цели с МАТК 95% + 5%*(уровень_скилла).

Комментарий: Бьет-то он бьет, но как-то слабо. Если вы не фанат огненных заклинаний, лучше на него особо не тратиться.

 

======================================

 

[Взор]

Требуется для: Огненная стена (L1), Пылающий взор (L1).

Максимальный уровень: 1

Тип: Активный

Стоит маны: 10

Дальность: 9

Время чтения: 0

Кулдаун: 0

Длительность: 10 секунд

Эффект: Нейтрализует хайд и клоак.

Комментарий: Нужно как воздух. Обнаруживает невидимых врагов, т.е. убийц и разбойников на ГВ и в ПвП в радиусе 7х7. Также является проходным заклинанием для стены, имеет всего 1 уровень. Мастхэв.

 

======================================

 

[Огненная стена] (Огненный шар L5+, Зрение Ур.1)

Требуется для: Огненный столб (L1+, Волшебник)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 40

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Огонь

Время чтения: (2.15 - 0.15*(уровень_скилла)) секунд

Кулдаун: 0

Длительность: (4 + (уровень_скилла)) секунд

Эффект: Создает стену из огня в 3 клетки длиной. Преграждает путь противника. Каждая клетка выдерживает 4 + (уровень_скилла) ударов и наносит врагу урон в 0.5*МАТК с каждым из них.

Комментарий: Основной ваш щит. Мастхэв, берите 10й уровень. Состоит из 3х огненных блоков, каждый из которых выдержит 12 ударов врага и исчезнет. Из этого возникает любопытный вариант вертикальной стены. На фичи со скиллами я выделил раздел ниже.

 

======================================

 

[Ледяная волна] (Cold Bolt L5+)

Требуется для: Ледяная вспышка (L1+, Волшебник), Ледяная стена (L1+, Волшебник), Метель (L1+, Волшебник).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 26 - (уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Вода

Время чтения: 0.8 секунд

Кулдаун: 1.5 секунд

Длительность: 3*(уровень_скилла) секунд

Эффект: Бьет цель с 100% + 10%*(уровень_скилла) МАТК. Имеет 35% + 3%*(уровень_скилла) шанса заморозить противника. Нежить и боссы не морозятся. Водные и огненные монстры имеют сильный иммунитет к заморозке. Замороженный противник не может действовать (ходить, атаковать, использовать скиллы), получает элемент Вода 1, +25% МДЕФ и -50% ДЕФ. Эффект заморозки прерывает любая атака, а также заклинание Lex Aterna.

Комментарий: А это ваш основной капкан. 10й уровень также мастхэв: 65%-й шанс заморозить противника, а читается вмиг!

 

======================================

 

[Напалмовый удар]

Требуется для: Гром Юпитера (L1+, Волшебник), Стена безопасности (L7+), Призрачный удар (L4+).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 9

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Призрак, Зональный

Время чтения: 0.5 секунд

Кулдаун: 1 секунда

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет противника и 3x3 клетки вокруг него с силой в 70% + 10%*(уровень_скилла) МАТК. Урон делится между всеми целями. Например, если в зоне действия оказались три цели, каждая получит 1/3 урона.

Комментарий: Бесполезная штуковина. Удобно бить порингов, не более. К сожалению, 7й уровень этого косого заклинания требуется для Стены безопасности. Обязательно к прокачке на один уровень для Грома Юпитера...

 

======================================

 

[Призрачный удар] (Напалмовый удар L4+)

Требуется для: Стена безопасности (L5+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 12 +3*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Призрак

Время чтения: 0.5

Кулдаун: (0.8 + 0.4*[(уровень_скилла)/2]) секунд (level 10 modifier: -0.3 секунд)

Длительность: Время анимации

Эффект: Наносит по цели [((уровень_скилла)-1)/2 + 1] ударов по 1*МАТК каждый.

Комментарий: Весьма неплохо им убивать нежить, однако большой кулдаун портит все удовольствие.

 

======================================

 

[Стена безопасности] (Напалмовый удар L7+, Призрачный удар L5+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: L1-3: 30, L4-6: 35, L7-10: 40

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Время чтения: (4.5 - 0.5*(уровень_скилла)) секунд, минимум 1 секунда

Кулдаун: 0

Свойства: Призрак

Длительность: 5*(уровень_скилла) or 1+(уровень_скилла) physical attacks

Катализатор: 1 Синий Драгоценный камень

Эффект: Создает ментальную стену в 1 клетку. Защищает любого стоящего в ней от 1+(уровень_скилла) физических атак.

Комментарий: Сиреневый столбик света, вы в него забираетесь и 11 НЕмагических ближних ударов (10 уровень) по вам не попадают. Если есть деньги на синие камушки (500з штука), то будете жить себе поживать, опыт наживать. Например, собрав толпу врагов волшебником, вставать в нее и читать Ледяной шторм. Если закрыть глаза на не очень приятные проходные заклинания, то отличный скилл.

(Коммент2: переправил описание, т.к. я эту стенку не люблю, хотя ее фанатов предостаточно. Надеюсь, теперь мое мнение объективно.)

 

======================================

 

[Каменное проклятье]

Требуется для: Земляной шип (L1+, Волшебник), Ледяная стена (L1+, Волшебник).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 26 - (уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 2 клеток

Свойства: Earth property

Время чтения: Неизвестно

Кулдаун: Неизвестно

Длительность: Неизвестно

Катализатор: 1 Красный Драгоценный камень

Эффект: Имеет шанс в (20% + 4%*(уровень_скилла)) наложение на противника проклятия. Дает врагу элемент Земля 1, +25% МДЕФ и -50%ДЕФ, а также понижает жизнь противника на 1% от максимальной каждые 5 секунд (останавливается на 25% от макс. здоровья). Не действует на мобов-боссов. Лекс Аетерна и Воровство использовать на проклятом невозможно.

Комментарий: Дорогое, но очень действенное для борьбы с вит-персами заклинание. Превращает врага в камень, длительность зависит от LUK. "Военным" и ПвП-визам пригодится, остальные качните 1 раз, т.к. проходное для Земляного шипа и Ледяной стены.

 

======================================

 

[Гроза]

Требуется для: Владыка Вермиллиона (L1+, Волшебник), Метеоритный Дождь (L1+, Волшебник).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 24 + 5*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Воздух, Зональный

Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 2 секунд

Длительность: 0.2*(уровень_скилла) секунд

Эффект: Бьет площадь 5х5 зарядом за уровень со скоростью 1 заряд в 0.2 секунды, по 1*МАТК каждый.

Комментарий: Слабенькое и очень красивое воздушное заклинание. Хоть и проходное. Ему есть альтернатива помощней - [Алый Лорд].

 

======================================

 

[Восстановление СП]

Максимальный уровень: 10

Тип: Passive

Эффект: Восстанавливает ((MaxSP/500 + 3)*SLv) единиц маны за 10 секунд. Не работает при перегрузке персонажа вещами. Не работает при ходьбе, не повышается другими заклинаниями.

Комментарий: Восстанавливает ману по формуле (Максимальная_мана/500 + 3)*УровеньСкилла. Меньше трех брать бессмысленно. Тут трудно что-либо посоветовать, очень спорное заклинание.

 

======================================

 

[Энергетическая защита]

Требования к получению: выдается Великим Волшебником, стоящим в гильдии магов в Геффене за 3 Стекляных шара, 1 Алмаз в 1 карат, 5 Скорлупок и 1 Очень твердая скорлупаl.

Тип: Активный, Поддержка

Стоит маны: 30

Время чтения: 5 секунд

Длительность: 5 минут или пока не кончится мана

Эффект: Понижает урон от физических атак (кулачных, с оружием и скиллов, использующих оружие), принимая его на ману. Урон поглощается эффективней при большем количестве маны.

%маны %дамага %маны используется

1-20 6 1

21-40 12 1.5

41-60 18 2

61-80 24 2.5

81-100 30 3

Комментарий: Единственное квестовое заклинание. Уменьшает дамаг до 30%, в зависимости от количества маны. За ним пойдем на 35 job-уровне. Ну а раз не тратится скиллпоинтов, то мастхэв! Шар продается в Пронтере, алмаз в Морроке, а скорлупки выбиваются.

 

 

ну а теперь пару слов о каче мага.

Как сказано выше то лучше всего начинаться огненого заряда. почему?. Ответ прост влевои вверх от пронты живут мандрагоры, моб не двигаеться елемент земля. Красота да и только).

Мой совет не качать первого виза с стеной безопасности, ибо это сильно срезает возможности в каче, а билды с нахождением в них обоих стен (как-то стены безопасности, и огненой стенки) я вообще не воспринимаю, слишком много скил поинтов убивает и как результат у нас не виз, а клоун-).

Так что первый блин будет с огненой стенкой (фв). вобщем то в идеале на мандрагорах нужно до расти до 21 джоба, (4 огненый заряд+1 взор+5 огненого шара и 10 стенка). Но уже на 10+ джобах мандрагоры надоедают, так что можно перехать чуть выше и попасть к флорам. после 21 джоба идём к агриопам. их модно найти в лаберинте или лево верх верх от пронтеры. почему агриопы а не сойлы?, ответ прост, магу нужно научиться обращаться с огненой стенкой, сойлы этому нас не научат, а кач в соло на агри ещё как.

Так же рекомендую изучить вот этот материал http://ifud.fud.ru/ тут вы узнаите о такой вещи как вфв (vertical fair wall)

 

О возможностях и визе поговорим чуть позже.

p.s О адвансах замолвим слово в самом конце.

 

 

 

Визард....Это не професия это стиль жизни.

 

чуток о его скилах.

 

[Гром Юпитера] (Напалмовый удар L1+, Молния L1+)

Требуется для: Метель (L3+), Алый лорд (L5+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 17 + 3*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Воздух

Время чтения: 2 + 0.5*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 0

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет 2+1*(уровень_скилла) раз по противнику по 1*МАТК урона и отбрасывает его назад.

Комментарий: Юп! И улетел. Вот он, главный молот волшебника. 10й мастхэв! Всякие там заряды отсыпаются на печи.

 

======================================

 

[Ледяной шторм] (Ледяная волна L1+, Гром Юпитера 3+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 78

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Вода, Зональный

Время чтения: 5 + (уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 5 секунд

Длительность: Неизвестно

Эффект: 10 ударов по площади 9x9 по (1 + 0.4*(уровень_скилла))*МАТК каждый удар. Замораживает врага получившего более 3х ударов, если у него нет иммунитета к заморозке. Также откидывает противника от центра.

Комментарий: А вот и наковальня! Только не столько для молота, сколько та, которую роняют друг другу в мультиках америкосы. МЫ ГОВОРИМ ГАСТ - ПОДРАЗУМЕВАЕМ ППЦ! МЫ ГОВОРИМ ППЦ - ПОДРАЗУМЕВАЕМ ГАСТ! Бвахахахаха... Гаст это наше все. Пеки рыцарей суются клювом в песок, охотники пытаются прикрыться своим зябликом, убийцы заглатывают собственный катар...Гаст10 не просто мастхэв, а мастхэв в десятой! 500% МАТК 3 раза минимум!

 

======================================

 

[Владыка Вермиллиона] (Гроза L1+, Гром Юпитера L5+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 16 + 4*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Воздух, Зональный

Время чтения: 15.5 - 0.5*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 5 секунд

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет по площади 11x11 4мя наборами молний. Каждый набор бьет 10 раз по (0.8 + 0.2*(уровень_скилла))*МАТК урона.

Комментарий: Ну да, тут урон небольшой. Но. Во-первых, по замороженным бураном он пройдется отменно (элементы помним?). А во-вторых, просто превосходно изводить им толпы водных мобов. На любителя заклинание.

 

======================================

 

[Метеоритный дождь] (Пылающий взор L2+, Гроза L1+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 16 + 4*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Огонь, Зональный

Время чтения: 15 секунд

Кулдаун: 2 + 0.5*(уровень_скилла) секунд

Длительность: Мгновенный

Эффект: Сбрасывает метеоры которые падают вокруг указанной клетки по площади 9х9 в количестве 2 + (уровень_скилла)/2 штук. Каждый метеор бьет по (уровень_скилла)/2 МАТК. Метеоры падают наугад, монстр может попасть под все или не получить урона вообще.

Комментарий: Альтернатива Владыке. Вместе их брать не советую, перебор, но сам скилл очень хороший. Он обладает гораздо большей силой, чем лорд да еще и оглушает противника. Такое свойство весьма полезно на ГВ, но и на каче это заклинание вам поможет.

 

======================================

 

[Пылающий взор] (Зрение L1+, Гроза L1+)

Требуется для: Метеоритный дождь (L2+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 33 + 2*(уровень_скилла)

Нацелен на: 8 направлений вокруг волшебника

Дальность: Специальная

Свойства: Огонь, Зональный

Время чтения: 0.5 секунд

Кулдаун: 2 секунд

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет противников вокруг кастующего по 8 направлениям с силой в (1 + 0.2*(уровень_скилла))*МАТК. Требует включенное [Зрение]. Дальность зависит от уровня.

L1-2: дальность 1

L3-4: дальность 1-2

L5-6: дальность 1-3

L7-8: дальность 1-4

L9-10: дальность 1-5

Комментарий: Сумеете оценить это весьма неплохое заклинание, которое все обижают, если прокачаете МШ. Дело в том, что его убивает здоровый кулдаун, превращая в порингодавилку. А вообще очень приличный боевой скилл уже уровня с 5го.

 

======================================

 

[Земляной шип] (Каменное проклятье L1+)

Требуется для: Землетрясение (L3+).

Максимальный уровень: 5

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Земля

Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 1 секунда

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет цель (уровень_скилла) раз по 1*МАТК каждый.

Комментарий: Эдакий земляной заряд. 3й не помешает даже если не собираетесь качать Трясину. Воздушных мобов в РО предостаточно, а боевых земляных заклинаний всего два.

 

======================================

 

[Землетрясение] (Земляной шип L3+)

Требуется для: Трясина (L1+).

Максимальный уровень: 5

Тип: Активный

Стоит маны: 20 + 4*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Земля, Зональный

Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 1 секунда

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет всех врагов в квадрате 3x3 по (уровень_скилла) раз 1*МАТК каждый.

Комментарий: Куча шипов. Неэффективно, да и редко требуется. Лучше выше 1го не брать.

 

======================================

 

[Трясина] (Землетрясение L1+)

Максимальный уровень: 5

Тип: Активный

Стоит маны: 15

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Земля, Зональный, Статичный

Время чтения: 0

Кулдаун: 0

Длительность: 5*(уровень_скилла)

Эффект: Понижает в квадрате 5x5 AGI и DEX на (25 + 5*(уровень_скилла))% а также скорость передвижения на 50%. Сбрасывает Improve Concentration, Increase Agi, Adrenaline Rush, и другие эффекты. Не действует на боссов. В ПвП и ГВ действует на всех, включая сколдовавшего.

Комментарий: Хорошее заклинание, эффект как видите, обалденный, маны чуток, лежит долго. Однако, будьте осторожны. Выбрать уровень нельзя и 5я Трясина может стать помехой для вашей команды/гильдии

 

[sense]

Максимальный уровень: 1

Тип: Активный

Стоит маны: 10

Нацелен на: 1 монстр

Дальность: 9 клеток

Время чтения: 0

Кулдаун: 0

Длительность: Мгновенный

Эффект: Выдает информацию о монстре в окне. Жизнь, элемент, уровень.

Комментарий: Скилл для лоботрясов, которые по базам данных лазить не желают. Сколько жизней осталось вы даже у МвП можете подсчитать сами. А остальное по базе. Хотя... Если вдруг некуда девать скиллпоинт, можно взять, лишним на МвП не будет. Ну а если вы лентяй, то мастхэв. ^_^

 

======================================

 

[Огненный столб] (Огненная стена L1+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный, Ловушка

Стоит маны: 25

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Огонь

Время чтения: 3.3 - 0.3*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 0

Длительность: 30 секунд или до срабатывания

Катализатор: 1 Синий драгоценный камень

Эффект: Создает огненную ловушку на заданной клетке. Захватывает объекты (игроки, мобы), проходящие мимо. После поимки бьет (50 + MAtk/5)*(уровень_скилла) в квадрате 3x3. Игнорирует МДЕФ и INT.

Комментарий: Хороший, но дорогой скилл. Убивать монахов и сильно защищенных от магии персонажей на ГВ им просто замечательно, но для МвП, не говоря уже об обычных монстрах, он не подходит.

 

======================================

 

[Ледяная вспышка] (Ледяная волна L1+, Ледяная стена L1+)

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 47 - 2*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противник

Дальность: 9 клеток

Свойства: Вода, Зональный

Время чтения: 5.3 - 0.3*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 1 секунда

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет цели вокруг Ледяной волной того же уровня что и вспышка.

Комментарий: На данный момент пакость. Изначально тоже пакость. Пока что компенсируется 1-3 бураном, хотя в Гравити обещают что-то приличное из этого скилла слепить.

 

======================================

 

[Ледяная стена] (Ледяная волна L1+, Каменное проклятье L1+)

Требуется для: Ледяная вспышка (L1).

Максимальный уровень: 10

Тип: Активный

Стоит маны: 20

Нацелен на: 1 клетка

Дальность: 9 клеток

Свойства: Вода

Время чтения: 0

Кулдаун: 0

Длительность: 5*(уровень_скилла) секунд или пока не будет уничтожена.

Эффект: Создает стену из 5 ледяных шипов перпендикулярно кастующему. Стена невозможна для прохода, но подвергается атакам. Она имеет случайное количество НР, которое постоянно уменьшается и исчезает при значении "0".

Комментарий: Стенка, на ГВ не пашет. От себя могу добавить, что ставится в 2х клетках от объекта, не ближе. Годится чтобы тормозить отлетающих от юпа на арене и запирать себя с монстром от толпы ему подобных. Постоянно применяться вами скорей всего, не будет. Когда-то в нее можно было запирать монстров, но теперь работает только как заграждение. Причем если поставить ее перед идущим на вас мобом, он ее обойдет.

 

======================================

 

[Водяной шар] (Ледяной заряд L1+, Молния L1+)

Максимальный уровень: 5

Тип: Активный, Установка уровня

Стоит маны: 5*(уровень_скилла)

Нацелен на: 1 противника

Дальность: 9 клеток

Свойства: Вода

Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд

Кулдаун: 0 секунд

Длительность: Мгновенный

Эффект: Бьет противника 1 шаром на L1, требуя квадрат воды под ногами площадью 1x1, 9 шаров на L2-3 требуют квадрат воды 3x3, и 25 шаров на L4-5 требуют 5x5. По (1 + 0.3*(уровень_скилла))*МАТК каждый шар. Читается только на воде и deluge мудреца (причем у последней отъедает требуемое количество клеток за каждый запуск).

Комментарий: Чрезвычайно сильный и малоиспользуемый скилл. Главная проблема - вода. Нет воды, он просто не будет работать. Причем вода означает лужица под ногами и даже на острове Бьялан, где вы шляетесь в прямом смысле по дну моря, Водный шар работать не желает. На ГВ пользы тоже не много. Шар работает на площадке воды, создаваемой мудрецом за Синий драгоценный камень и очень долго бьет - персонаж может вылечится. Тоже на любителя.

 

 

собсно из опыта скажу одно визу нужен именно контроль, хороший контроль своих умений и возможностей. Про поведение на Гв и ПвП расказывать не буду, слишком много нужно описать и всё равно всё не опишу, главное это контроль над собой и противником, давать готовые билды то же не буду.

Изменено пользователем claus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Те, кто уже давно играет в РО и хоть немного знает механику игры скажут, что начинать с 9 аги вместо 9 лака - тупо, ибо 9 аги магопроизводному погоды не сделают, а вот 9 лака ето:

1) уменьшает шанс применения противником отрицательных эффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5).

2) Уменьшает продолжительность отрицательного эффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse.

Тут еще можно было и вписать про критхарактеристику лака,но она не нужна магопроизводному....ну если только делать себе импогрыза,что маловероятно ^_^ .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот играл визомдо 99...знаешь что 9 лака что 9 аги, толку чуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как я догадываюсь, чтобы сравнить нужно попробывать,а как мне известно Макс, то что у тя лампа-виз был с 9 аги,а чтобы сравнить у тя должен быть и лампа-виз с 9 лака,которого у тя нет(а может и есть,просто шифруешься ^_^).Тупо строить предположения " из ничего",всё это было проверенно на домашнем,и на некторых серваках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мир, эти 3% роли не сыграют почти ни какой.

У меня лампа виз был 9 аги 83 инт 99 декс и 45+ вит. если делать 99/99 и 9 лака, то эти 9 лака не дадтё ему приимущество над 9 аги фактически ни какого, а если дейтсвительно желать защиты от стана, то прийдёться качать именно вит, при том от 20 и выше...у меня был предел ибо иначе слишком мало инт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Грубо говоря сейчас виза стоит создавать с упором на быстрый кач до адванса, а там без разницы 9 аги или 9 лак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Грубо говоря сейчас виза стоит создавать с упором на быстрый кач до адванса, а там без разницы 9 аги или 9 лак.

 

Хз хЗ... если ты задрот который раскачается до хая за месяца три.. и при этом терять фан от гв то наврено.. а так.. есть резон брать лак.. потому что аги нахрен несдалось визу.. впринципе как и присту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При стандартном билде 99/99 9 лака не даст ровным счетом ничего. Фана у виза на Гв очень много, очень фаново стоять и спамить Мс и гасты в одну точку на протяжении 2ух часов или моментально погибать в прекастах (а обычного виза никто на сакру и не возьмет)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
При стандартном билде 99/99 9 лака не даст ровным счетом ничего. Фана у виза на Гв очень много, очень фаново стоять и спамить Мс и гасты в одну точку на протяжении 2ух часов или моментально погибать в прекастах (а обычного виза никто на сакру и не возьмет)...

 

Это кач билд а не гв 99/99. и толку от такого виза еще гдето крмое как на дефе... там его хотябы если что смогут прикрыть.. а в атаке он под варжеским перекастом первым ляжет и поты не спасут.. ( разве что игдрасилки). а в гв билде, хорошего дексовика, с минимальной витой (от 40) резон уже есть.. и 3% антистуна которые даст 9 лака решают много.. (хотя если не ошибаюсь там поменьше % даст). а вот что что 9 аги визу ну никуда.. я сейчас приста еще одного создал и понял что и ему нахрен ненадо было вкачивать никогда 9 аг.. а вот 9 лака это еще 1 перфект додж.. а 1 мис это не мало =) особенно когда тебя на крит или стоп рейте держат...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Никто в здравом уме не возьмет обычного виза в атаку (невозможно сделать госпельный анти.стан и инстаинт каст, что в атаке обязательны, нет амп). А билд на быстрый кач практически равен деф.билду. Виз с витой (обычный виз) вообще на ГВ не нужен, ну только если метеоры спамить (притом они будут весьма слабенькими), т.к. инта будет урезана по самое нехочу. И качать такого сложнее.

Изменено пользователем Art

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

если есть желание и умение играть таким вызом то поднять можно и такого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Никто в здравом уме не возьмет обычного виза в атаку (невозможно сделать госпельный анти.стан и инстаинт каст, что в атаке обязательны, нет амп). А билд на быстрый кач практически равен деф.билду. Виз с витой (обычный виз) вообще на ГВ не нужен, ну только если метеоры спамить (притом они будут весьма слабенькими), т.к. инта будет урезана по самое нехочу. И качать такого сложнее.

 

Такой виз имеет до чертиков дексы и неплохо виты... что делает его вполен живучим и полезным в атаке... этот виз имеет большие шансы пройти оборону противника и насолить ппц как....

вспоминайется билд клауса.. немного инты(по понятиям визов) много дексы и средне виты.. все.. этот виз солил стоолько на гв...

Билд мимрмолка.. мы втроем (его виз мой прист и бард одного еще нашего общего знакомого ) сдерживали одну гильдию не довая ей захватить замок (10+ человек из них 5+ аперво, точно не вспомню).... втроем не довали взять пока не пришал топ (вражеская нашей) гильда.. и не снесла нас на ходу...

Я как прист.. больше люблю витовой вариант.. так как на 99/99 даже пневму от хантов не успеваешь поставить... ложаться на 96 с трех даблов.. или 2 и фа.. жесть =)

А урон визов.. хм.. в дефе решают... когда идет 2-3 гаста ( постоянный на вход) и 3 метеорщика ( у них ен складывается).. да есть резон... а в атаке от ДПС-а визов.. хз... любой прист положит санку весь дпс ушел... от визво в основном требовалось задержка и вывод из строя дефа.. (то есть сплеш дамаг который или прерывает/замедляет/замораживает противников... +квага + СК на особо неугомонных...

потому что главными дамагерами как были так и остаеются Синхи(щас немногие сины(душа)) креаторы(лидеры убийства) и монки/чампы... это лидеры... дальше конечно можно спорить но это мое личное мнение... конечно еще КТ неплохо.. но имхо в кваге ГВ виза он бесполезен =) (а это как я убедился уже решенный вопрос. так как визы всегда успевают перед собой кинуть квагу)... и стан на визе в атаке, это не недочет виза.. а недочет приста... (или барда который забыл кастануть брагу перед атакой, итог большая задержка между кастами как у приста так и устальных)... вот вам и весь вопрос...

И не надо мне про отдельные случае.. где нету того или того... и кстати антистана у визов????? это типо 80+ виты + 20 от госпеля и сталактит голем в шапку????? на гв есть команда.. а если в атаке нехватает барда. сага/профа, хима(который под брагой мега хилер,прист отдыхает). креатор.. тру дпс(недай бог кривые руки чужого приста).. и так далее... этоуже свидетельствует или о нуп гильде (несчитая маленького онлайна на сервере) или о глупой тактике сражения...

Пример атаки.. по последнему сезону 11.4....

пати атаки:

1.присты (2-3.... 1 дексовик .. два танка)

2. проф/саг ГВ билд...

3.пал (госпельщик)

4.Клоун/бард

5.Соул Линкер

6.Танки(ЛК, Палы и тп)

7. виз/хвиз... (декс/вит).

8 синх(едп-импогрыз(БОЛЬШАЯ редкость))+синхи силовики.

 

Простая тактика захвата которую я знаю...

перкаст пристовкий.. кладется под госпель пару тройку санок...

госпель.. яблоки (обычно после ябок идет брага, но обычно не 1 клоун в атаке изза этого брага уже есть вместе с яблоками)... при удаче госпеля довйного хп+ яблоки получаем немало хп в атаке (санки и присты обычно отхиливают).

Кейт линкера на каждого... вбегает обычно илди со статами +20 или с двойным хп... и то и то не мало... действие...

1. главные танки пробегают локи ломают или локи(смотря какие толстые на ней стоят) или бьют перекаст... проф если пробежал ломает и то и то... синхи силовик.. пробегает локи(если не в трапе) или если в трапе метелит локи под едп..(довольно быстро... с учетом потов и друида)... или если пробежал.. то может добежать до визов и фигачить их гримтусом под едп... (замеченно собой очень жестко).... +когда забежала вся толпа 1-3 виза ложатсья сразу... от своего сплеш дамага(незнаю точно щас вроде уже пофиксили кейт на сплеш дамаг)... раньше ложились точно...

после входит виз.. гаст 10!!! на вход.. по обстоятельствам на вражих визов...

неспорю.. далеко не с первой попытке все удается.. вражи монки креаторы и так далее не дремлют... но это уже становится классикой атаки... с появлением линкеров очень сильно изменился баланс классов...

Но главное... Визы витовые рулят в атаке лучше.. квага на враж визов + просо тупо на входе и чуток дальше руляит сильно...гаст и остальное не считаем...

 

П,С, сори за ошибки =) влом искать =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
с появлением линкеров очень сильно изменился баланс классов...

 

В чем он изменился?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В чем он изменился?

 

Душа сина, считай треть едп.. в 3 раза больше урона от соника...

душа круза... 3х урон шилд бумеранга.. не мажет (можно дексу не качать).. с появлением этой души очень сильно рулит витощитовик с хилом..

Душа приста... в принципе пвп душа.. но .. если на дефе есть данса с серйвисом то и гв тоже не плохо...

душа барда/дансы... тоже неплохой лакомый кусочек... в прямых руках..

душа монка... азурщики радуемся.. меньше блюх на азуру...

 

это то что я знаю точно.... просто не смотрел описание всех линков..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мы немного с разных позиций смотрим на этот вопрос. Разные стадии развития сервера. Я тоже помню, как испытывал эйфорию от того, что у моего визика была аж 61 виты и ему было начхать на баши круза и даблы ханта. Он весело бегал в мясе кидал ск, кваги и гасты, переживал азуры (с гостом конечно же). Пришли адвансы и все изменилось - такой виз стал просто не нужен. В дефе стоять? Ну метеорчики совсем слабенькие с 81 б.инт. В мясе перед гейтом бегать? Грубо говоря убивали моментально. В атаке? Кому он там сдался без инстанта и анти стана? На арене разницы тоже никакой, как умирал виз 99/99 от 1 сбр, так и мой тоже от 1ого...

 

Витовый виз скажем 81 инт 99 декс 49 вит. Госпельный антистан не получается = из локи он не выходит (по реалиям мотра, даже против самой слабой гильдии. Нет анти стана = ты умираешь в локи. Нет инстант каста (ну или близких с 140+декс значений) = при выходе ты ничего не скастуешь). В мясе тоже бесполезен т.к. у 90% сервера есть марки, а дамаг маленький. Ну стопит - это да. Х.виз с 99декс и госпельным анти станом уничтожает весь деф одетых в 300кк шмота 10 гастами, уничтожает притом очень быстро.

 

Какая еще квага на входе? У вас не используют на сервере локи?

Изменено пользователем Art

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Душа сина, считай треть едп.. в 3 раза больше урона от соника...

душа круза... 3х урон шилд бумеранга.. не мажет (можно дексу не качать).. с появлением этой души очень сильно рулит витощитовик с хилом..

Душа приста... в принципе пвп душа.. но .. если на дефе есть данса с серйвисом то и гв тоже не плохо...

душа барда/дансы... тоже неплохой лакомый кусочек... в прямых руках..

душа монка... азурщики радуемся.. меньше блюх на азуру...

 

это то что я знаю точно.... просто не смотрел описание всех линков..

поправка ред

душа сина - на pvm-pvp увеличение 100%, woe - 50%

круз - 100%

барда/дансы - основной смысл имеет только апперам ( вулкан, таро с локи)

монка - востонавливается ps под fury

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вит Виз нужен до адванса, при появлении адванс гаст от 120 инт +ампли на много сильнее твоих 105 инт.

И вообще я ещё не закончил..у меня просто серьёзные проблемы дома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Замвлю слово об адвансе

 

Глава 4. Игра в Лего.

 

Часть первая статы.

Инт. Как я уже говорил инт это наш урон. Так что мало инт брать нельзя. Я думаю начнём от 105 под кастом, это 78 своей, но при инт 105 нормальный урон получаеться только под ампли, дла и тот не слишком велик, так что инт приходиться повышать. Нужно заметить что максимум у нас 140 инт. Путём долго перебора кол-во инт приходим к числам от 120 до 130. (120, 125,126,130).

Теперь про декс. Кастовать нужно бытсро. и Эстонская артелерия не рулит. так что декс тоже повышаем и в результате тормозим на числах 125-130!!!. А вообще хай виз Обязан добивать декс в 130, за чем скажу по позже.

 

Теперь вит. Ну давайте вспомним а таких картах как орк хиро и сталактитовый голем. Ну если первая карта из ряда фантастики то вторая в полне доступна. (правда даёт токо 20% резиста от стуна).

Исходя из не реальности получения Орка, но полной реальности взятия Голема, при хоим к вите 30-40.

 

А теперь давайте играть со всем этим получа Оооочень интересный цыфры.

 

Первое и самое простое. 99 инт 99 декс 25 вит.

С определёным шмотом

а точнее staff tripel drops

2 х earring zerom

Apple of Archer

Мы получаем 130 инт на 130 декс. Да ещё 30 виты. В полне не плохо, но есть минус Мы полностью завязаны на Шмот, и поменять ни чего не можем, вернее мы завязаны на Один конкретную вещь АоА. что не являеться хорошо. Не я не говрю что данный билд слабый, он очень даже сильный, просто у него есть вот такой вот минус. Но есть и свой плюс, если всё угрохать в инт, то можно получить 140 инт.

 

Какая ещё есть вариация, тоже весьма интересная.

95

99

35.

Тут мы добиваемся от 122 до 132 инт . Естественно можно ограничиться 130.

Кроме того как и в предыдущем Билде мы с лёгкостью делаем 130 декс (чем, ну это уже как за хочеться.) Н плюс состоит в том что составление как 130 декс (при этом у нас 122 инт), так и 130 инт (при этом у нас 118-122 декс) занимает только 3 слота из 4. так что Голову можно вообще освободить, Так же тут у нас бюольше вит (40). ДА при этом свободная голова. То есть мы свободно можем Одеть Сталктика + 40 вит и ходить словно 60 витовые собратья. Ну а инт не позволит нам ударить в грязь лицом ибо дамаг приличный.

 

Можно так же ещё Долго играться с этими тремя статами. Но виз должен оставаться визом, так что ни чего более Лучшего я не вижу в даном классе.

 

Часть два Скилы.

Вот тут мы и будем иметь основные отличия, ибо как видны из предыдущей части статовых билда у нас всего два.

Первое давай те чётко определимся что мы ОБЯЗЫНЫ иметь.

1. Амли (усиление магии)

2. Гаст ( ну куда же без гаста-то)

3. Юп (тут уже напного интереснее ибо юп 10 вовсе не обязателен, можно ограничиться и 5)

4. сайт (кажись взор)

Таким образом у нас от 39 до 44 скил поинта свободны на визе и 40 на маге.

 

Что с ними делать?. Ну давайте сначало пройдёмся основательно по магу.

А что ещё интересного у нас есть на маге?

 

Ну первое это фв (фаир волл) тут 19 скилов.

Стенка очень интересна во всех отношениях. Первое имея на руке фв мы сильно облегчаем себе кач. Второе на гв она не плохо стопит, да и дамаг с неё можно выдать, на пвп её можно отгораживаться, и замыкать противника в углах.

 

Ск (каменое проклятие). Очень полезная чтука как на гв так и на пвп, но из-за своей дороговизны 9 по красному камню за удачное использование) и дистанции (2 клетки) фактически не пременима на каче. Тут ещё 10 скилов.

 

Дальше есть фрост драйв (это ещё 9 скилов). Вообще весьма спорный момент нахождение в билде 10-го фд. Ибо он не особо то и нужен (когда есть первый гаст), Но иногда весьма полезно и его иметь, ведь да же 130 декс и первый гаст не дадут эффекта фд-) (Если вы ещё не поняли для чего он именно нужен то не берите)

 

Св. Орегинальная и весьма интересная стеночка. Тут 21 скил поинт.

Вообще св приятно работать против милишников.

Остаёться сп рековери и Молния. Вообще молния нам нужна только как проходная то есть либо 1 к юпу, либо 4 к Мс и ЛоВ. (так же +1 скил поинт на тундер шторм)

 

А вот сп рековаре нуно только 1 на Ставе крашер, ибо регент сп при нашеё то инте и так бешеный.

 

Из всего выше мною сказеного можно зделать вывод: Нам нуно определиться что мы хотим?.

Вариации есть такие:

1. св+фв.

2. Св+ск + фрост

3. Фв+ск+фрост

4. это 2 и 3 без фроста, при этом осовбодившиеся очки уходят в какой-нить болт (огненый например).

 

При думать можно ещё оочень много. Но давай те ещ одну вещ вспомним.

А это визовские площадки. Плюс проходные и тп.

А из визовских площадок у нас есть

1. Мс

2. ЛоВ

3 Квага

4. Графа.

5 Хд.

6. Ганбатейм.

Тут можно вращаться как нам угодно. Можно взять все Мс ЛоВ и квагу. Можно как то иначе.

Вообще-то в гайдах положено писать готовые билды. Делать данные вещи лично меня Ломает. Скажу одно. в любом билде желатьле взять такую вещ как ставе крашер, ибо штука весьма полезная.

Так же замечу, что я полностью исключил наличие Глотка магии (ну ребят кому оно нуно?. да ещё с такими проходными?) и напалмового вулкана (слишком смешно урон, а статус, а что статус не одним же святым ухом питаться?)

 

Вроде вот так.

 

и напоследок дам свой билд, как пример реализации ПвП/ГвГ хай виза.

95

99

35

 

скилы тут

 

 

 

 

 

и ещё Два слова о шмоте.

Вообще играя визом можно понять что нам не обходима из шмота. Скажу ещё одно прийдя к Хв, нуно жно иметь как декс так и инт комплект, плюс все расовые щиты (тара, бигфут, пеномена. орк воин, хорн, калитсбунгер (а вот это не обязательно, ибо на демонах мы не качаемся, но наличие этого щита желательно), летающий дракончик).

Так же карта сталактитового голема будет весьма интересна (особенно если в очках). Ну и под конец при наличии ставе краше статусные роды плюс один гидровый. Так же если будет такой кинжальчик как mailbreaker то на пвп мы убиваем марку на пристах крузах и т.п. Да и на гв тоже можно.

 

И ещё пару слов об Адвансе, сам посебе о выгоднее чем виз, почему? из-за инт и декс джоб бонусов. кроме того...130 не нужно, вернее нужно но лишь в том случаи если получили +20 от госпа, или стоишь под марионеткой..а так можно собрать сильный баланс...

например 120/127/40 инт декс вит 96 лвл.

Или 126/130/40 это 99...что и как, я думаю вы достаточно умные что бы понять какой шмот и какие статы имеет виз в этих случаях-).

 

Я конечно понимаю что 99/99 Хв будет иметь инт под 130 и даже 133 и 140..только..только лично мне он не нравиться....это что-то типа виза второго эшелона атаки..когда нужно войти и попортить жизнь самым толстым чарам в дефе, учитывая что всех визов и мало хп чаров уже слили другие.

 

 

 

Ред Харе гнать сезхона 11.4 НЕТ!!!! да же на сакрее. щас только 11.1 ввели а расзрабатываю, только разрабатывают 11.2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это для начала:

 

 

Эпизод 11.3

Представляем Вашему вниманию анонс нового эпизода, который в скором времени будет установлен на нашем сервере - Ragnarok Online Episode 11.3.

 

В этот эпизод входят: данж The Cursed Abbey Dungeon, состоящий из трех уровней. локация The Nameless Island, из которой собственно и можно попасть в этот данж. Здесь можно будет встретить 11 новых, свеженарисованных монстров из которых два новых босса ( MVP ) по имени Beelzebub и Fallen Bishop Hibram.

Это в догонку:

 

Gravity анонсирует Ragnarok Online Эпизод 12

 

 

Несмотря на противостояния и недовольства со стороны игроков, требующих скорейшего выпуска Ragnarok 2, Gravity всетаки приняла решение и объявила о выпуске продолжения Ragnarok Online - Episode 12.

 

Основным смыслом нового эпизода является конфликт между государствами Arunafeltz States и Rune Midgard, так же как Био-Лаборатория, которая проводит свои исследования в республике Schwarzwald. В этом эпизоде будет очень много новых монстров, вещей и интересных квестов. Для игроков, достигших высокого уровня будет дополнение в виде нового данжа Memorial Dungeon. Также планируется добавление отсутствующих карт и добавление новых возможностей в клиент как например ведение дневника текущего квеста, сохранение диалогов и прочие интересности и полезности.

 

Обе новости взяты с dolarm.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мирмолк, а тепрь дорогой мой зайди хотя бы на иро или евро и прочитай что Cursed Abbey Dangeon это 11.1-)..ну это специально, вот так...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А теперь,"мой дорогой" сам зайди на www.ragnarok.co.kr

и тупо заметь своим орлиным взглядом надпись: EPISODE XI.3

при етом надпись активная и щёлкнув на неё вполне, зная корейский,или на чём там написано,можно прочитать про нововведения.

Макс и не нада меня тыкать носом в то,чего я не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мир, ну читай читай, просто 11.1 это проклятый данж..11.3 другая история, там будет война меж шварцом и рунамиргардом. (а мож это уже 12-))

Изменено пользователем claus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cursed Abbey 11.1. 11.3 это thor vulcano Вот так вот Хх.

12.1 Satana of Morrok

13 Anothe World

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Mr.Apathy

Клаус, напиши скилбилд виза пожалуйста. Не знаю на каких мобах и какими скилами качаются визы. По возможности напиши места прокачки с 65-90 и с 90 до лампы. Рейты 30/30/15. На маге 50 джоба имел: Fire Bolt-10, Fire Ball-5, Fire Wall-10, Sight-1, Lighting Bolt-4, Thunderstorm-1, Napalm Beat-1, Cold Bolt-5, Frost Diver-1, Stone Curse-1, Increase SP Recovery-10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

×
×
  • Создать...