Перейти к публикации
Дедовский городской форум
millet

Cybersport

Рекомендованные сообщения

Ну нарот кто чё знает?выкладываем фотки!

Жилательно чёнить про CS :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Логично предположить, что можно и в самой теме про кс выкладывать фотки, я не прав?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Логично предположить, что можно и в самой теме про кс выкладывать фотки, я не прав?

Неа не прав, тока демки ;)

Изменено пользователем Alair

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

демы кому над у меня есть на фтп.172.17.10.75

там тока кс...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Логично предположить, что можно и в самой теме про кс выкладывать фотки, я не прав?

не прав потому что кибер спорт это не тока кс!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все ку3 демо, с wcg и quakecone есть у стингера.+)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Cooller vs TOXIC по QUAKE 4

post-289-1142347987.jpg

Сooller win!!!

post-289-1142348083.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ухты! Сколько денежек!

Это зароботок Cooller`a за 1 неделю!

А Fatalyti в начале свой карьеры (за 3 года) заработал 150000$ + детали от компа!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У ко-нить есть мувики из варика?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SK-Team

post-289-1142368321.jpg

post-289-1142368340.jpg

Изменено пользователем millet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

post-318-1142368544.jpg

Begrip - в общем зачоте занимает 2-е место в мире

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

pro100

 

post-318-1142368654.jpg

Rush3D

 

post-318-1142368670.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бл*дь, ещё раз такой флуд увижу - всем бан!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Jibo за игрой

post-34-1142510449.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Расскажм поподробней о Jibo, я например не знаю его...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

квакер известный.сейчас в ку4 рубит

вот интервью с ним за 2004 год :

 

Фан "jibo" Джибо 19 Feb '04 Комментарии: 28

 

Polosatiy: Представься, имя фамилия, сколько лет, откуда родом, где живешь, чем занимаешься?

jibo: хай! меня зовут Фан Джибо, мне 17 лет. Я родом из Китая, сейчас живу в Москве, учусь на 1ом курсе ВМИК =) в свободное время играю в квейк.

 

Polosatiy: Давно живешь в Москве? Как здесь очутился?

jibo: Хех, родители меня забрали сюда 10 лет назад... они по работе уехали в Россию, я все это время жил с родней =), но потом они решили, что в России мне будет лучше и забрали меня из Китая через год. Я тогда только первый класс в Китае закончил =).

 

Polosatiy: как и где познакомился с играми? Твоя история геймера?

jibo: Это было в 1999 году, я еще увлекался PlayStation one и футболом, и потом Бин показал мне Quake2, и так я познакомился с Квейком. После этого мы ходили в клуб Дуплет играть мясо на дм17, тогда это было модно... :) Тренироваться я начал только в конце 2000 года, когда познакомился с Гарри и Лойдом. Мы тренировались в Мытищах и раз в неделю ездили в Deeptown, смотреть как играют папашки. Но через некоторое время Гарри забрило в армию, и мы все подзабили. Заново играть начал только после того, как познакомился с РедВайтом. Мы создали новый состав РЕД и готовились к чемпу МС 4х4, но буквально прямо перед чемпом меня переманили в ТМП :) Тогда Анкинд ушел в Форзе, и им нужен был 4ый игрок, так я и попал в одну из сильнейших команд Москвы. Мы поиграли 4х4 неделю в составе с cooller, lord, apoc и я. В итоге на чемпе выиграли ospdm5 у forze и заняли 3ие место. После распада ТМП в 2002 году мы с кулером ушли в с58. Сейчас мы тренируемся 4х4 с прозедом, морфеем и евилом к Euro Cup 9 и надеемся войти в top4.

 

Polosatiy: Поведай свой мысли о том, что сейчас происходит в российском киберспорте, его ку3 составляющей. Какие мысли у народа? Есть ли шанс, что народ вернется в ку3, или совсем все забили? Перейдет ли коммунити на UT2004 или будет ждать Doom 3?

jibo: После отмены Ку3 на WCG весь мир начать постепенно забивать, все перешли на УТ2003 либо на контру. Я думаю, что все геймеры хотят попасть на финалы ВЦГ и они просто ищут другие пути к этому. Если вернут Ку3, то и народ вернется и, возможно, даже больше людей будет играть в нее. А так в скором времени все перейдут на УТ2004.

 

Polosatiy: А ты сам или остальные из с58 пробовали или видели эту игру? Какие впечатления?

jibo: Вроде выглядит неплохо, но мы ее не пробовали, может только Прозед =) Мне УТ не нравится только потому, что в ней много вещей, содранных с ку3. Рокет, Шафт, Чейнган (из Quake2), всякие Поверапы и реплики, просто немного переделано... Думаю УТ не хватает оригинальности...

 

Polosatiy: Расскажи о своей карьере. Где ты побывал, ведь ты "иностранец". Расскажи о киберспорте в своей стране? А если сравнить с российским?

jibo: В 2002 году я участвовал на отборах WCG в Китае, там я познакомился с многими интересными людьми, такие как Maverick, [beijing], Rocketboy... Помню там все интересовались мною, так как я до этого тренировался в основном с cooller'om, и у меня был русский стиль игры. После этого поехали в Корею на финал, там я увидел и сыграл со всеми, кого раньше только в демках видел. Было очень интересно, когда мы с Кулером и Малым встретились в Корее =) А киберспорт в Китае развит по-другому, большинство игроков играют из дома по ADSL и встречаются только на крупных чемпах, а в Китае в году проводятся только 5-6 таких чемпов, поэтому условия там намного хуже.

 

Polosatiy: Как дела сейчас с ASUS|с58 обстоят? Какие у вас планы, как и с кем вы тренируетесь?

jibo: Сейчас в команде все хорошо, мы 2 раза в неделю собираемся вместе, обсуждаем тактику и тренируемся со щведскими командами, обычно играем по 3-4 игры. Мы сначала будем пытаться показать хороший результат в этом Еврокапе, если хотя б войдем в 4-ку, то мы поедем на Qlan2 :)

 

Polosatiy А каковы твои дуэльные амбиции? В каких турнирах собираешься принять участие? Будешь ли играть в UT2004, если на ВСГ будет только этот 3d-шутер? Справишься с уже "надроченной" школой анрилистов?

jibo: Я буду на ASUS cup'e и если будет время потренироваться, то поеду на Voodoo 4 Сup. Я играю ради удовольствия, поэтому в УТ не буду играть, даже если будет чемп на 1000000$ =P

 

Polosatiy: Расскажи с подробностями о своем проекте с ковриками.

jibo: Пока что подробно не буду рассказать, в скором времени все увидят это. Cкажу только то, что это будет коврик от asus|c58 со стильным дизайном... ;-)

 

Polosatiy: Про идею то расскажи хотя бы, откуда появились мысли, как вообще этот процесс осуществляется?

jibo: OK, идея появилась когда я зашел на www.clanbase.com, там они делают свои коврики со своим логотипом. Я подумал, было б круто играть на таком же ковре, но с логотипом своей команды, типа раритет =P А осуществилась эта идея благодаря d1monn'у и RedWhite'у, который придумал прикольный дизайн. Респект им! =)

 

Polosatiy: Что думаешь о "феномене" Кулера?

jibo: Хм... Сразу скажу, что он талантлив и использует это в игре на все 100. Что касается игры кулера: то в игре он очень похож на коварную змею =) Он хорошо считает девайсы, постоянно выбирает выгодные позиции для себя и в важных местах подлавливает противника. У него очень хитрые стрейфы и хороший шафт с базукой, это ему помогает в критических ситуациях... А у других всегда не хватает чего-то, например Zero4 ему проигрывает из-за того что неспокоен, Zamuz ему проигрывает из-за базуки и стрейфа и так далее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

General (Rome_Sar):

В CS играю уже давно, можно сказать, являлся родоначальником CS в Ижевске, продвигая его 4 года назад в клубах. Был чемпионом города по CS. Было 3е место по Поволжью в Казани с командой [mag] - нынешними sd7. Но речь не об этом. Есть желание рассказать о достоинствах и способах освоения AWP – аля Слонобойка, поскольку в период жесткого увлечения слоном я перерыл весь инет, и нужного нашел с гулькин нос.

Итак…. С момента появления бета версий – слонобойка является единственным, по-моему, оружием в которое менее всего вносились изменения. Стоит это безобразие, как известно, 4750. При попадании в руки, пах, грудь тратит 108 hp….в голову 425 =) в ноги от 83 до 87 – средние данные.

1.Sens

Чувствительность мышки у слонобойщика в команде, как правило, ниже sensitivity остальных ее членов, но существуют и исключения. Мой sens: 4 палочка в windows, отключена акселерация, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Он очень важен. В большинстве случаев у опытных игроков он составляет от 1.5 до 2.5. m_yaw так же уменьшен до 0.020. Это облегчает попадание в голову. Зачем, спросите вы, попадать из Awp в голову, если он и так убивает с одного патрона. Объясняю: умение игрока простреливать стены – ценится в командах на вес золота, а прострел со слона в этом плане вещь сложная. Если АК выпустит 9 патронов при простреле,….то AWP только 1…следовательно шанс убить через препятствие из АК выше, но, через стену в голову АК убивает только с отсутствием брони противника, а AWP же в большинстве случаев. Тренировка стрельбы через стену – долгий процесс. Первоначально – ставятся боты с ножами, например на de_aztec, и выбегая в галеру, вы не убиваете бота, а как можно дольше ведете за ним прицел на уровне головы, до того момента как он не подойдет к вам. Затем, соответственно, . Потом следующий. Через некоторое время у вас появится привычка держатьkill прицел ВСЕГДА на уровне головы + возникнет чувство скорости движения противника за стеной. С тренировками вы сможете контролировать ход движения бота за объектом, чувствуя его скорость. Ваша рука будет автоматически двигаться со скоростью перемещения противника, отталкиваясь от его расстояния до вас. Потом переходим на реальных игроков – мясо так называемое, и, опять же, по возможности, стараемся тренировать именно стрельбу через стены, раздавая хеды через ящики каждому убегающему врагу.

2. Move

Движение со слоном. Опытный слонобойщик зачастую бегает впереди автоматчика, чувствую за собой преимущество одного выстрела. Это оправдано, когда есть возможность ретироваться сразу после килла. Преимущества слонобойщика. 1-е неожиданность. Один из основных козырей игрока. Для этого, перемещение по карте должно происходить при постоянном контроле возможных мест появления или местонахождения противника. Тоесть, забегая за угол ваш прицел должен быть наведенным на место вероятного появления врага из-за угла, возможное место его нахождения в нычке и т.д. учитывая задержку на возможное ваше движение и на реакцию (это мы рассмотрим позже в пункте «стрельба по выбегающим объектам»). Перемещаясь по карте необходим ПОСТОЯННЫЙ контроль наиболее часто используемых игроками углов, ящиков и мест частого заседания соперника. Причем – вы НЕ ДОЛЖНЫ делать это на автомате. Вам нужно перед каждым движением мышки в новый угол ОСОЗНОВАТЬ и непременно ЖДАТЬ соперника как будто он там есть. Объясняю для чего. Тут психологический фактор. Если противник стоит и ждет вас, тупо наведя прицел на уровне головы, то его преимущество в том, что он может застать вас врасплох. Тоесть ему не надо тратить время на прицеливание, но затрачивается время на: анализ информации мозгом после вашего появления, передача сигнал на палец, сопротивление кнопки мышки и т.д. и т.п. Эти затраты времени как раз и формируют ваш успех, потому, что главный минус тупо ждущего врага в том, что он НЕ ЗНАЕТ когда вы там окажитесь. А вы ЗНАЕТЕ. Выходя из-за угла, вы знаете, что он там, потому что вы ВСЕГДА его там ждете. Вы предположительно знаете, ГДЕ он находится в данный момент времени. Его может не оказаться в нычке один раз, второй, но он обязательно там окажется на третий, на четвертый, или на пятый раз. Вот почему всегда стоит просматривать все углы. Еще момент. Движение может проходить как с зумом так и без него. Опытные игроки его используют только в момент обнаружения противника, с очень высокой скоростью нажимая сначала увеличение и СРАЗУ же кнопку стрельбы, предварительно зафиксировав отсутствующий в нынешних патчах прицел на противнике. Одно из основных правил: СТРЕЙФ после каждого выстрела. И помните. ВАС СЛЫШНО, когда вы щелкаете прицелом, включая зумм. Это может вас выдать.

3. Shoot in run

Стрельбы на бегу не существует. То есть, на бегу попасть с AWP практически нереально. Идет абсолютно рандомный разброс, который предугадать нельзя. Поэтому, если вы бежите, и перед вами выскакивает противник, действовать нужно таким образом. Для вас требуется резкая остановка и выстрел. Если при стрейфе влево вы просто отпустите клавишу, то «прокатитесь» еще долю секунды по инерции. Эту инерцию необходимо компенсировать путем очень кратковременного нажатия кнопки движения в обратную сторону. В данном случае стрейфа вправо. При этом создается иллюзия стрельбы на бегу. Прицел по возможности включается за долю секунды до самой остановки. Тренируется это элементарно. Создаете любую карту без игроков или ботов, делаете mp_startmoney более 4750, покупаете Awp и выбираете для себя любую заданную точку в стене или двери, не важно. Дальше бегаете и пытаетесь вышеописанным образом попасть в эту точку, используя технологию компенсирования инерции. Точку выбрать желательно на уровне примерной головы предполагаемого противника, дабы не отвыкать от привычки стрельбы в голову. Ваша цель – уменьшить время между остановкой и выстрелом и, несомненно, отработать точность такой стрельбы.

4. Shoot in jump

Как такового выстрела в прыжке так же не существует, как и выстрела на бегу. Это опять же иллюзия. Тут сказывается мизерная задержка в скорости передачи информации от вас на сервер и от сервера компьютеру противника. Однако на этом можно выиграть. Действовать можно 2мя вариантами.

Вариант номер 1: Позиционное выпрыгивание. В основном оно происходит из-за угла. При этом ваша цель уничтожить противника в определенном месте. Желательно минимизировать площадь вашего поражения путем появления в зоне обстрела только половины вашего тела. Процесс: шагом идем до угла, далее не доходя до него определенное расстояние (определяется вами путем тренировок) ускорение, прыжок и выстрел. Получается, что ваша половина тела оказывается в зоне обстрела, как бы падая сверху, что само по себе неожиданно для врага. Определить момент выстрела вам опять же помогут тренировки. Выберите для себя точку в стене, прыгайте со стрейфом и пытайтесь попасть в нее по приземлению. Скоро вы выделите для себя, ЕЁ саму - критическую точку выстрела, момент, при котором противник не ждет от вас атаки, думая, что вы еще летите, а вы, выстрелив, посылаете пулю в указанном вами направлении.

Вариант номер 2: Выпрыгивание с контролем. Используется в случае необходимости в продвижении, но с неизвестным месторасположением противника в пространстве. Система тут такова. Максимально близко подойти к углу и совершить далекий прыжок. В момент полета успеть сориентироваться о местонахождении врага и по приземлении (как и в варианте 1) совершить точный выстрел. Зумм включается в наивысшей точке полета с уже приблизительно направленным на противника стволом.

5. Object in run.

Рассмотрим варианты стрельбы по двигающимся и выбегающим объектам. Тактика выжидания. Она довольно эффективна при игре за CT. Идти на ее освоение можно двумя путями. Путь 1 – легкий. Ожидая противника из-за угла, мы устанавливаем прицел в место его вероятного появления с небольшим допуском на реакцию. То есть, например, если враг ожидается слева из-за угла, то прицел ставим на 1 см примерно правее. Плюсы - не нужно иметь суперреакцию и на начальных стадиях освоения AWP, надежность попаданий. Минусы – если противник не будет забегать, а высунет лишь половину тела, дабы законтрольлить вас, то шансы на попадание резко сокращаются. Дабы это избежать, можно пойти по второму пути – тяжелому. Устанавливать прицел ВСЕГДА на точку выхода противника и осуществлять выстрел по забегающему игроку вместе с резким вращением мышки в сторону его движения. А если же он просто высунул часть тела, то head ему обеспечен. Нужно предусматривать такую фишку.

Стрельба во врага может происходить не только в момент точно наведенного на него прицела. У каждой модели есть своя зона попадания, и она довольно широка. То есть при прицеливании важно отсутствие вертикального движения мышки и общее наличие бегущего врага в зоне прицела, тогда у вас есть все шансы сделать даже Kill игрока, без наведенной на него красной точки зума.

6. Chit shot.

Играя в сети, эта система кажется читом для неопытных игроков. Суть ее вот в чем. Выстрел происходит БЕЗ прицеливания. (Но с зумом) То есть, увидев противника, вы не ведете до него прицел и не задерживаете на нем красную точку. Выстрел происходит МОМЕНТАЛЬНО дернув мышкой. В итоге оказывается, что вы можете смотреть, в конечном счете, в другую сторону, а враг будет уже мертвый. Как это происходит. При движении мышкой, прицел проходит через зону поражения противника, именно в этот момент необходимо нажать кнопку огня. Тут необходимо уловить те миллисекунды, которые потратятся на доводку прицела. До 100%попадания эту систему натренировать очень сложно, но возможно. Нужно именно набить руку, забить в ее мышечную память то усилие, которое необходимо потратить на прохождение прицелом определенного расстояния. Для каждого расстояния усилие разное. Создаются боты, и специально провоцируется такая ситуация, при которой бот появляется с другой, неожидаемой стороны. Затем резкое безостановочное движение в его сторону и выстрел без прицеливания. (Для тех кто в танке: все это делается с зумом). Преимущество основное – моментальное убийство неожиданно появившегося врага.

Основное расписано – сейчас советы и дополнения.

Предположим, вы сидите с включенным зумом и ждете противника из-за угла. Вас ослепляют. Не стоит вдаваться в панику и пытаться убежать. Сидим с невозмутимым видом дальше и при появлении в углу экрана надписи enemy: такой-то производим выстрел. Удача на вашей стороне.

Скорость движения с зумом выше, чем скорость шагом в полтора раза. Причем, если вы бежите с зумом ПО ПРЯМОЙ никуда не отклоняясь, то ваших шагов слышно не будет. Действует только для AWP.

Помните - после каждого выстрела необходима смена позиции. То есть стрейф, не зависимо от того, удачен выстрел или нет.

Не бойтесь стрелять без зума при столкновении с противником лоб в лоб. Преимущества неоспоримые.1. Он не ожидает от вас этого. 2. Сложно промахнуться в тело врага, если оно занимает пол экрана, да и просто в таких ситуациях прицел будет только мешаться и переключение на него займет слишком много времени.

ОБЯЗАТЕЛЬНО тренируйте 3 вида пистолетов. Glock, USP, Desert. Они вторая составляющая продолжительности жизни слонобойщика.

Стрельба в ближнем бою имеет много преимуществ. Выработав реакцию, и технику ближнего боя, не бойтесь идти на сближение с противником, если есть твердая уверенность что его там не более чем 1. В ближнем бою все выстрелы происходят по системе Chit shot.

НЕ БОЙТЕСЬ стрелять сквозь стены, только обязательно оставляйте пути моментального отхода и просчитывайте возможные варианты действий соперника.

Вроде все. Спасибо тем кто прочел это и понял хотя бы половину.

автор: General (Rome_Sar)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
General (Rome_Sar):

В CS играю уже давно, можно сказать, являлся родоначальником CS в Ижевске, продвигая его 4 года назад в клубах. Был чемпионом города по CS. Было 3е место по Поволжью в Казани с командой [mag] - нынешними sd7. Но речь не об этом. Есть желание рассказать о достоинствах и способах освоения AWP – аля Слонобойка, поскольку в период жесткого увлечения слоном я перерыл весь инет, и нужного нашел с гулькин нос.

Итак…. С момента появления бета версий – слонобойка является единственным, по-моему, оружием в которое менее всего вносились изменения. Стоит это безобразие, как известно, 4750. При попадании в руки, пах, грудь тратит 108 hp….в голову 425 =) в ноги от 83 до 87 – средние данные.

1.Sens

Чувствительность мышки у слонобойщика в команде, как правило, ниже sensitivity остальных ее членов, но существуют и исключения. Мой sens: 4 палочка в windows, отключена акселерация, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Он очень важен. В большинстве случаев у опытных игроков он составляет от 1.5 до 2.5. m_yaw так же уменьшен до 0.020. Это облегчает попадание в голову. Зачем, спросите вы, попадать из Awp в голову, если он и так убивает с одного патрона. Объясняю: умение игрока простреливать стены – ценится в командах на вес золота, а прострел со слона в этом плане вещь сложная. Если АК выпустит 9 патронов при простреле,….то AWP только 1…следовательно шанс убить через препятствие из АК выше, но, через стену в голову АК убивает только с отсутствием брони противника, а AWP же в большинстве случаев. Тренировка стрельбы через стену – долгий процесс. Первоначально – ставятся боты с ножами, например на de_aztec, и выбегая в галеру, вы не убиваете бота, а как можно дольше ведете за ним прицел на уровне головы, до того момента как он не подойдет к вам. Затем, соответственно, . Потом следующий. Через некоторое время у вас появится привычка держатьkill прицел ВСЕГДА на уровне головы + возникнет чувство скорости движения противника за стеной. С тренировками вы сможете контролировать ход движения бота за объектом, чувствуя его скорость. Ваша рука будет автоматически двигаться со скоростью перемещения противника, отталкиваясь от его расстояния до вас. Потом переходим на реальных игроков – мясо так называемое, и, опять же, по возможности, стараемся тренировать именно стрельбу через стены, раздавая хеды через ящики каждому убегающему врагу.

2. Move

Движение со слоном. Опытный слонобойщик зачастую бегает впереди автоматчика, чувствую за собой преимущество одного выстрела. Это оправдано, когда есть возможность ретироваться сразу после килла. Преимущества слонобойщика. 1-е неожиданность. Один из основных козырей игрока. Для этого, перемещение по карте должно происходить при постоянном контроле возможных мест появления или местонахождения противника. Тоесть, забегая за угол ваш прицел должен быть наведенным на место вероятного появления врага из-за угла, возможное место его нахождения в нычке и т.д. учитывая задержку на возможное ваше движение и на реакцию (это мы рассмотрим позже в пункте «стрельба по выбегающим объектам»). Перемещаясь по карте необходим ПОСТОЯННЫЙ контроль наиболее часто используемых игроками углов, ящиков и мест частого заседания соперника. Причем – вы НЕ ДОЛЖНЫ делать это на автомате. Вам нужно перед каждым движением мышки в новый угол ОСОЗНОВАТЬ и непременно ЖДАТЬ соперника как будто он там есть. Объясняю для чего. Тут психологический фактор. Если противник стоит и ждет вас, тупо наведя прицел на уровне головы, то его преимущество в том, что он может застать вас врасплох. Тоесть ему не надо тратить время на прицеливание, но затрачивается время на: анализ информации мозгом после вашего появления, передача сигнал на палец, сопротивление кнопки мышки и т.д. и т.п. Эти затраты времени как раз и формируют ваш успех, потому, что главный минус тупо ждущего врага в том, что он НЕ ЗНАЕТ когда вы там окажитесь. А вы ЗНАЕТЕ. Выходя из-за угла, вы знаете, что он там, потому что вы ВСЕГДА его там ждете. Вы предположительно знаете, ГДЕ он находится в данный момент времени. Его может не оказаться в нычке один раз, второй, но он обязательно там окажется на третий, на четвертый, или на пятый раз. Вот почему всегда стоит просматривать все углы. Еще момент. Движение может проходить как с зумом так и без него. Опытные игроки его используют только в момент обнаружения противника, с очень высокой скоростью нажимая сначала увеличение и СРАЗУ же кнопку стрельбы, предварительно зафиксировав отсутствующий в нынешних патчах прицел на противнике. Одно из основных правил: СТРЕЙФ после каждого выстрела. И помните. ВАС СЛЫШНО, когда вы щелкаете прицелом, включая зумм. Это может вас выдать.

3. Shoot in run

Стрельбы на бегу не существует. То есть, на бегу попасть с AWP практически нереально. Идет абсолютно рандомный разброс, который предугадать нельзя. Поэтому, если вы бежите, и перед вами выскакивает противник, действовать нужно таким образом. Для вас требуется резкая остановка и выстрел. Если при стрейфе влево вы просто отпустите клавишу, то «прокатитесь» еще долю секунды по инерции. Эту инерцию необходимо компенсировать путем очень кратковременного нажатия кнопки движения в обратную сторону. В данном случае стрейфа вправо. При этом создается иллюзия стрельбы на бегу. Прицел по возможности включается за долю секунды до самой остановки. Тренируется это элементарно. Создаете любую карту без игроков или ботов, делаете mp_startmoney более 4750, покупаете Awp и выбираете для себя любую заданную точку в стене или двери, не важно. Дальше бегаете и пытаетесь вышеописанным образом попасть в эту точку, используя технологию компенсирования инерции. Точку выбрать желательно на уровне примерной головы предполагаемого противника, дабы не отвыкать от привычки стрельбы в голову. Ваша цель – уменьшить время между остановкой и выстрелом и, несомненно, отработать точность такой стрельбы.

4. Shoot in jump

Как такового выстрела в прыжке так же не существует, как и выстрела на бегу. Это опять же иллюзия. Тут сказывается мизерная задержка в скорости передачи информации от вас на сервер и от сервера компьютеру противника. Однако на этом можно выиграть. Действовать можно 2мя вариантами.

Вариант номер 1: Позиционное выпрыгивание. В основном оно происходит из-за угла. При этом ваша цель уничтожить противника в определенном месте. Желательно минимизировать площадь вашего поражения путем появления в зоне обстрела только половины вашего тела. Процесс: шагом идем до угла, далее не доходя до него определенное расстояние (определяется вами путем тренировок) ускорение, прыжок и выстрел. Получается, что ваша половина тела оказывается в зоне обстрела, как бы падая сверху, что само по себе неожиданно для врага. Определить момент выстрела вам опять же помогут тренировки. Выберите для себя точку в стене, прыгайте со стрейфом и пытайтесь попасть в нее по приземлению. Скоро вы выделите для себя, ЕЁ саму - критическую точку выстрела, момент, при котором противник не ждет от вас атаки, думая, что вы еще летите, а вы, выстрелив, посылаете пулю в указанном вами направлении.

Вариант номер 2: Выпрыгивание с контролем. Используется в случае необходимости в продвижении, но с неизвестным месторасположением противника в пространстве. Система тут такова. Максимально близко подойти к углу и совершить далекий прыжок. В момент полета успеть сориентироваться о местонахождении врага и по приземлении (как и в варианте 1) совершить точный выстрел. Зумм включается в наивысшей точке полета с уже приблизительно направленным на противника стволом.

5. Object in run.

Рассмотрим варианты стрельбы по двигающимся и выбегающим объектам. Тактика выжидания. Она довольно эффективна при игре за CT. Идти на ее освоение можно двумя путями. Путь 1 – легкий. Ожидая противника из-за угла, мы устанавливаем прицел в место его вероятного появления с небольшим допуском на реакцию. То есть, например, если враг ожидается слева из-за угла, то прицел ставим на 1 см примерно правее. Плюсы - не нужно иметь суперреакцию и на начальных стадиях освоения AWP, надежность попаданий. Минусы – если противник не будет забегать, а высунет лишь половину тела, дабы законтрольлить вас, то шансы на попадание резко сокращаются. Дабы это избежать, можно пойти по второму пути – тяжелому. Устанавливать прицел ВСЕГДА на точку выхода противника и осуществлять выстрел по забегающему игроку вместе с резким вращением мышки в сторону его движения. А если же он просто высунул часть тела, то head ему обеспечен. Нужно предусматривать такую фишку.

Стрельба во врага может происходить не только в момент точно наведенного на него прицела. У каждой модели есть своя зона попадания, и она довольно широка. То есть при прицеливании важно отсутствие вертикального движения мышки и общее наличие бегущего врага в зоне прицела, тогда у вас есть все шансы сделать даже Kill игрока, без наведенной на него красной точки зума.

6. Chit shot.

Играя в сети, эта система кажется читом для неопытных игроков. Суть ее вот в чем. Выстрел происходит БЕЗ прицеливания. (Но с зумом) То есть, увидев противника, вы не ведете до него прицел и не задерживаете на нем красную точку. Выстрел происходит МОМЕНТАЛЬНО дернув мышкой. В итоге оказывается, что вы можете смотреть, в конечном счете, в другую сторону, а враг будет уже мертвый. Как это происходит. При движении мышкой, прицел проходит через зону поражения противника, именно в этот момент необходимо нажать кнопку огня. Тут необходимо уловить те миллисекунды, которые потратятся на доводку прицела. До 100%попадания эту систему натренировать очень сложно, но возможно. Нужно именно набить руку, забить в ее мышечную память то усилие, которое необходимо потратить на прохождение прицелом определенного расстояния. Для каждого расстояния усилие разное. Создаются боты, и специально провоцируется такая ситуация, при которой бот появляется с другой, неожидаемой стороны. Затем резкое безостановочное движение в его сторону и выстрел без прицеливания. (Для тех кто в танке: все это делается с зумом). Преимущество основное – моментальное убийство неожиданно появившегося врага.

Основное расписано – сейчас советы и дополнения.

Предположим, вы сидите с включенным зумом и ждете противника из-за угла. Вас ослепляют. Не стоит вдаваться в панику и пытаться убежать. Сидим с невозмутимым видом дальше и при появлении в углу экрана надписи enemy: такой-то производим выстрел. Удача на вашей стороне.

Скорость движения с зумом выше, чем скорость шагом в полтора раза. Причем, если вы бежите с зумом ПО ПРЯМОЙ никуда не отклоняясь, то ваших шагов слышно не будет. Действует только для AWP.

Помните - после каждого выстрела необходима смена позиции. То есть стрейф, не зависимо от того, удачен выстрел или нет.

Не бойтесь стрелять без зума при столкновении с противником лоб в лоб. Преимущества неоспоримые.1. Он не ожидает от вас этого. 2. Сложно промахнуться в тело врага, если оно занимает пол экрана, да и просто в таких ситуациях прицел будет только мешаться и переключение на него займет слишком много времени.

ОБЯЗАТЕЛЬНО тренируйте 3 вида пистолетов. Glock, USP, Desert. Они вторая составляющая продолжительности жизни слонобойщика.

Стрельба в ближнем бою имеет много преимуществ. Выработав реакцию, и технику ближнего боя, не бойтесь идти на сближение с противником, если есть твердая уверенность что его там не более чем 1. В ближнем бою все выстрелы происходят по системе Chit shot.

НЕ БОЙТЕСЬ стрелять сквозь стены, только обязательно оставляйте пути моментального отхода и просчитывайте возможные варианты действий соперника.

Вроде все. Спасибо тем кто прочел это и понял хотя бы половину.

автор: General (Rome_Sar)

интересно, но я все не осилил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

stinger а у тя есть ещё про ковонить такие подробности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

тока выкладывай луше текстовые файлы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

несколько интервью с известными игроками,а также статья про одного из первых прогеймеров - о Трэше

_4z_Cooller.doc

Barbie.doc

Johan_iC_TOXIC_Quick.doc

prozed_c58.doc

___________Stermy_________.doc

_______Morfez_________.doc

Thresh_________Quake.doc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ASUS OPEN WINTER 2006

 

ОПЯТЬ pro100 (1-е место)

В конверте ZOOM держит 110 тысяч рублей

 

post-318-1142605353.jpg

 

A-Gaming 2-е

 

post-318-1142605462.jpg

 

Begrip Gaming 3-е

 

post-318-1142605496.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спешл фо колобок, ну и для тех кто просто не знает что Cybersport уже с 12 марта 2004 года считается ОФИЦИАЛЬНЫМ СПОРТОМ!!! :wub: впрочем читайте

 

 

Можно ли считать компьютерный спорт спортом? Нижеследующий материал призван дать четкий, вразумительный, аргументированный и окончательный ответ на этот вопрос. Итак, поехали…

 

Для начала разберемся с тем, что же такое спорт вообще? Спорт в узком понимании этого слова – это собственно соревновательная деятельность, направленная на достижение спортивных результатов. Спорт в широком понимании – соревновательная деятельность, специальная подготовка, а также специфические межчеловеческие отношения и поведенческие нормы.

 

Основой спорта являются соревнования. Основной формой подготовки к соревнованиям является система подготовки. Система подготовки включает в себя 3 крупных блока (вообще-то блока 4, но и 3-х блоков для рассмотрения будет вполне достаточно): система отбора спортивной специализации (в компьютерном спорте это естественно выбор дисциплины), собственно сам тренировочный процесс и система соревнований.

 

Так как основой спорта являются соревнования, то для обеспечения их функционирования формируется сфера спорта. Сфера спорта – это специализированная, социально организованная система, которая образовалась вокруг соревнования. Она включает в себя: управление, идеологию, науку, методику, программно-нормативное обеспечение, медицинское обеспечение, информационное обеспечение, подготовку кадров, материально-техническую базу, финансовое обеспечение. Все это есть в спорте, а есть ли это в компьютерном спорте? Сфера вокруг соревнований по компьютерному спорту есть и уже сейчас достаточно развита, но все же некоторые элементы выражены не так ярко как в спорте. Фирмы-производители, специализирующиеся на производстве различных устройств именно для «киберспортсменов», появление специальных защитных очков, призванных защитить зрение компьютерных спортсменов (это можно посчитать медицинским обеспечением), появление новых программных продуктов (драйвера, «патчи», дополнения), сайты, порталы, журналы, освещающие события из мира компьютерного спорта – все это является сферой компьютерного спорта. Все эти службы, системы, подсистемы должны находиться в тесной взаимосвязи. Нельзя сказать, что фирмы-производители различных устройств работают только лишь на компьютерный спорт, но ведь и нельзя сказать, что медицина работает только для спорта, хотя медицина играет не последнюю роль в спорте. Стоит обратить внимание и на то, чего в компьютерном спорте пока что нет. Кстати, вот вам и направление развитие компьютерного спорта. Нет четкой системы управления. Неоднократно я слышал о некой Международной Федерации Компьютерного, главной целью которой будет включение некоторых дисциплин компьютерного спорта в Олимпийские игры. Если таковая Федерация действительно появится (а может она уже есть?), то можно надеяться на то, что система управления появится и, следовательно, появится какой-то календарь соревнований и т.д. и т.п. Безусловно, что это дело не одного месяца, а может даже и не одного года.

 

Что же касается подготовки кадров, то здесь все предельно просто. Хочешь играть – тренируйся. Подготовка кадров в компьютерном спорте осуществляется, что называется методом проб и ошибок. Нет как таковой системы подготовки, возможно, что какие-то команды, кланы, имеют таковые системы, но это будет только лишь их достоянием или достоянием их времени. Но лично я не считаю это особым упущением, ведь от этого соревнования становятся красочнее, зрелищнее и интереснее, благодаря противостоянию так называемых школ. (old-school, new-school и т.д.)

 

Хотелось бы сделать небольшое отступление. Зрелищность соревнований по компьютерному спорту многие могут оспорить. Отчасти они правы. Посторонний человек, увидев, как двигаются модели, летят ракеты, гранаты и двигается непонятный монстр, едва ли получит от этого удовольствие. Но если в трансляции показывать тех людей, которые управляют всем этим действом, сопроводить грамотными комментариями, то думается мне, что это будет уже интереснее. Особенно в такой дисциплине как Counter-Strike, ведь это море эмоций, от гробовой тишины, до оглушительного крика, а это уже может заинтересовать. Но вернемся ближе к теме…

 

У спорта есть также определенные функции – специальные и общие. Специальные – это соревновательно-эталонная и эвристически-достиженческая. Поверхностно о значении этих функций. Спортивный эталон – признанные в обществе спортивные достижения, служащие потом эталоном и измерителем возможностей человека. Иными словами спортсмен показывает на соревнованиях какой-то высокий результат, который потом служит эталоном оценки человеческих возможностей.

 

Эвристически-достиженческая функция. Можно сказать, что это творчески-поисковая деятельность, направленная на выявление эффективных, неординарных методов и решений для получения высокого результата. Возможно формулировка не самая удачная, но здесь главное смысл. К тому же значение этих функций интересует нас поверхностно. Эвристически-достиженческая функция включает в себя совершенствование системы подготовки, поиск новых средств, методов тренировки (у всех ведь свои секреты тренировок), новые образцы сложнейших элементов техники, необычные тактические решения ведения спортивной борьбы – это, на мой взгляд, наиболее ярко выражено в компьютерном спорте.

 

Со спортивно-эталонной функцией я думаю все вполне понятно, здесь компьютерный спорт схож с игровыми видами спорта. Что же касается общих функций, то я не считаю целесообразным их перечисление. Почему? Читаем далее. В спорте в настоящее время можно выделить 2 основных направления спорта: общедоступный (массовый) спорт и спорт высших достижений. Спорт высших достижений не выполняет ряда функций, которые выполняет общедоступный спорт. Значимым отличием спорта высших достижений от массового спорта является, система отбора, в также высокое значение результата, в то время как в массовом спорте приветствуется высказывание о том, что главное участие и о системе отбора речи не идет. Компьютерный спорт относится именно к спорту высших достижений и только к нему. Любые другие его проявления не должны называться компьютерным спортом. Так что разговор об общих функциях можно опустить. Игра в компьютерных клубах в различные игры, причем без всякой цели не должна называться компьютерным спортом, а ведь большинство посторонних людей разницы не видят, отсюда и ошибочное мнение о компьютерном спорте. Более того, должен быть введен список дисциплин, которые бы являлись дисциплинами компьютерного спорта. Андрей Ордин, вице-президент Федерации компьютерного спорта России, говорил о том, что список дисциплин жестко регламентирован, но я признаться с регламентом не знаком. Все мы примерно знаем, какие дисциплины являются дисциплинами компьютерного спорта, но здесь я солидарен с Андреем Ординым, список игр являющихся дисциплинами должен быть жестко регламентирован, хорошо, если так оно и есть. На основе всего этого я уверен, что компьютерный спорт можно считать полноценным видом спорта. К тому же не стоит забывать о том, что компьютерный спорт указом председателя Госкомспорта Вячеслава Фетисова №226 от 12 марта 2004 года признан новым видом спорта и внесен в Перечень видов спорта признанных в Российской Федерации. Нам остается только самим признать то, что компьютерный спорт является спортом. А спорт – это культура. Компьютерный спорт не должен быть исключением. Нет места невежам, грубиянам, хамам и т.д. в компьютерном спорте. Не должны они зваться «киберспортсменами», как и не должны зваться «киберспортсменами» множество тех, кто просто играют в различные компьютерные игры.

 

А теперь совсем немного от себя лично. Хотелось бы добавить то, что я не являюсь ярым сторонником компьютерного спорта. Высказывания о том, что компьютерному спорту уделяется недостаточно внимания вызывают у меня недоумение. Во многих регионах России не находится денег для того, чтобы вывезти подрастающие поколения футболистов, баскетболистов, теннисистов и т.д. на соревнования, а мы говорим о проблемах в компьютерном спорте. Противником компьютерного спорта я не являюсь также, как и ярым сторонником. Он просто должен занять свою нишу среди множества других видов спорта, он этого достоин. Достойны этого и множество наших «киберспортсменов», просто нужно не забывать о том, что у компьютерного спорта есть множество братьев и им тоже нужно существовать, а так как компьютерный спорт можно отнести к детищу настоящего времени, то давайте пытаться своими усилиями его и растить. Я просто рассказал то, что знаю, и попробовал провести параллель между спортом и компьютерным спортом, а получилось так, что линии пересеклись. Думаю, что теперь сомнений в том, что компьютерный спорт является спортом, нет. Если они все же остались, то я готов привести еще более убедительные доводы.

 

Ну и напоследок определение компьютерного спорта. Компьютерный спорт - это вид спорта, представляющий собой соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры, как командные, так и индивидуальные. Компьютерный спорт не связан с физическими упражнениями как таковыми, но способствует развитию реакции, координации, быстроты мышления и способности концентрироваться в условиях повышенного психического напряжения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

×
×
  • Создать...